摘要: 游戏的版本管理本质上是游戏发布新版本时的资源管理。目前,许多移动端游戏在发布新版本时,都要求玩家重新下载APK,这是一件体验很差的事情,尤其是当APK文件动不动就有上100M时,这种差的体验会被加剧的增强。而更多的情况是新的版本文件和老的版本文件的差别可能仅仅只是几个资源文件(当然也有可能有代码的更新,对于swf文件来说,代码也只是一种资源)。所有,有没有办法,在更新版本的时候只更新我们改动过的资... 阅读全文
posted @ 2013-09-03 14:42 川上约 阅读(304) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #include using namespace std;template struct LinkNode{ T data; LinkNode *link; LinkNode(LinkNode *ptr = NULL) { link = ptr; } LinkNode(const T& item,LinkNode* ptr = NULL) { data = item; link = ptr; } LinkNode(const T item, LinkNode *ptr) { da... 阅读全文
posted @ 2013-08-22 23:42 川上约 阅读(208) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #includeusingnamespacestd;//函数指针指向函数的指针//在这里声明了一个函数intadd(intx,inty);//以函数指针的方式声明一个函数(*add_p)和add是等价的add_p便是一个指向返回值为int参数也为两个int函数指针//现在可以这样进行赋值add_p=&add也可以直接这样add_p=add它们是等价的//现在可以这样调用add_p函数(*add_p)(x,y);也可以直接这样add_p(x,y)这种感觉就好像add_p和add是一模一样的.//于是我试了一下这样(*add)(x,y)好吧这样也是可行的.是不是说add本生也是一个指针呢? 阅读全文
posted @ 2013-08-21 21:08 川上约 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这里有一篇关于Ant的文章,写得很祥细:http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2012/03/29/2423720.html项目的皮肤文件被分割成许多个swf文件,每次发版本的时候,都要一个一个编译。我的目标是用Ant 自动批量编译。# 设置FLEX SDK的路径FLEX_HOME=D:/Program Files/Adobe/Adobe Flash Builder 4.6/sdks/4.5.1 # 设置源文件路径# {$basedir} 就是本文件所在的目录SRC_DIR =${basedir}/src # libs目录,一般用来放swc文件LIBS_D 阅读全文
posted @ 2013-01-05 18:46 川上约 阅读(378) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第一步:创建context3Dstage.stage3Ds[0].addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE,onCreate); stage.stage3Ds[0].requestContext3D();private function onCreate(event:Event):void { context3D = stage.stage3Ds[0].context3D; context3D.configureBackBuffer(800,600,2,true);第二步:创建顶点Buffer和IndexBuff顶点Buffer用来描... 阅读全文
posted @ 2012-11-07 15:38 川上约 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用AGAL寄存器AGAL不像ActionScript和其它高级语言那样用变量来存储数据,而只使用寄存器。寄存器是GPU中的小块内存区域,供AGAL程序(着色器)运行时使用。寄存器用来存储AGAL运算过程中的数据及结果。你也可以通过寄存器向着色器传递参数。每个寄存器为128位,这意味着其可以存放4个浮点数,每一个浮点数被称为寄存器的一个分量(component)。这些寄存器中的分量既可以通过坐标访问器(xyzw)也可以通过颜色访问器(RGBA)进行访问。寄存器中第一个分量,既可以通过坐标访问器访问:<register name>.x也可以通过颜色访问器访问:<register 阅读全文
posted @ 2012-11-07 15:16 川上约 阅读(642) 评论(0) 推荐(0)