摘要: 第一步:创建context3Dstage.stage3Ds[0].addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE,onCreate); stage.stage3Ds[0].requestContext3D();private function onCreate(event:Event):void { context3D = stage.stage3Ds[0].context3D; context3D.configureBackBuffer(800,600,2,true);第二步:创建顶点Buffer和IndexBuff顶点Buffer用来描... 阅读全文
posted @ 2012-11-07 15:38 川上约 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用AGAL寄存器AGAL不像ActionScript和其它高级语言那样用变量来存储数据,而只使用寄存器。寄存器是GPU中的小块内存区域,供AGAL程序(着色器)运行时使用。寄存器用来存储AGAL运算过程中的数据及结果。你也可以通过寄存器向着色器传递参数。每个寄存器为128位,这意味着其可以存放4个浮点数,每一个浮点数被称为寄存器的一个分量(component)。这些寄存器中的分量既可以通过坐标访问器(xyzw)也可以通过颜色访问器(RGBA)进行访问。寄存器中第一个分量,既可以通过坐标访问器访问:<register name>.x也可以通过颜色访问器访问:<register 阅读全文
posted @ 2012-11-07 15:16 川上约 阅读(642) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 何为AGAL必备知识要求对Stage3D API基本熟悉。理解Shaders使用原理及可编程功能管道如何运作。如果你还没有阅读过本系列教程的前两章(1、Stage3D如何工作 2、顶点和片段着色器),请先行阅读。用户级别中级在本章中,你 将对着色器语言(shading languages)有一个基本的了解。本章会涉及着色器语言:AGAL(Adobe Graphics Assembly Language)的基本使用知识,AGAL语言已经包含在了Stage3D的API中。你将学到什么是AGAL,它如何运作以及在基于Stage3D的 ActionScript应用中如何使用。理解着色器语言在进入AGA 阅读全文
posted @ 2012-11-07 13:59 川上约 阅读(573) 评论(0) 推荐(0)