摘要: EPSG:4326 WGS 84 (epsg.org) EPSG:4326 是基于WGS84表示的二维地理坐标系, 只有两个维度: 经度和纬度 EPSG:4979 WGS 84 (epsg.org) EPSG:4979 是基于WGS84表示的三维地理坐标系, 有三个维度: 经度(度数),纬度(度数) 阅读全文
posted @ 2023-02-11 09:45 伊洛河风 阅读(4353) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 最近在看Cesium的源码,发现可以从创建好的program中提取uniform和Attributes, 主要代码在ShaderProgram.js中, 特意记录一下 提取uniform, 主要用到两个函数 const numberOfUniforms = gl.getProgramParamete 阅读全文
posted @ 2023-01-30 09:29 伊洛河风 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)
摘要: GPU渲染一帧需要用到纹理的画面大致流程是: CPU把纹理、顶点属性、着色器等相关数据上传到GPU的显存中 GPU中的流处理器/计算单元(sm/cu),从显存中取出顶点属性数据进行顶点着色器的计算 GPU中的流处理器/计算单元(sm/cu)和纹理映射单元,从显存中取中纹理,进行像素着色器的相关计算和 阅读全文
posted @ 2021-10-20 10:28 伊洛河风 阅读(1224) 评论(0) 推荐(0)
摘要: DrawElements经常被用于绘制三角形,其实也可以用来绘制线,用来降低绘制线时的DP数,只是不经常用 下面是示例代码,可以复制保存成一个html直接看结果 阅读全文
posted @ 2019-07-31 18:31 伊洛河风 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGL渲染时,顶点着色器输出的w值为是 W = -Z; 而深度值是 D = Z * ( n + f ) / ( n - f ) + 2.0 * f * n / (n-f) 顶点着色器中的值通过除以w转换为归一化的设备坐标,因此深度值变成了: Dndc=D / W = D / -Z = -D / 阅读全文
posted @ 2019-07-27 14:31 伊洛河风 阅读(600) 评论(0) 推荐(0)