随笔分类 - DOTS
Unity数据导向技术栈有三个主要部分:Unity实体 - 组件 - 系统(ECS),Unity C#作业系统和Unity Burst编译器。
摘要:利用Unity全新的高性能多线程数据导向技术堆栈(DOTS),充分利用当今的多核处理器。您的游戏运行速度更快,您的代码更易于在其他项目中阅读和重用。 重建Unity的核心 我们正在使用高性能多线程数据导向技术堆栈重建Unity的核心基础。DOTS使您的游戏可以充分利用最新的多核处理器,而不会遇到繁重
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摘要:实体组件系统处于预览状态。不建议用于生产。目前有两个很好的理由使用它。你想试验这是令人兴奋的新技术,并且大规模性能提升的承诺正在引诱。试试看。给我们您的反馈。我们很乐意在论坛上与您交谈。您正在尝试构建一个在没有实体组件系统的情况下无法完成的游戏我们很想知道您的游戏。请随时在论坛上发布您正在尝试实现的内容以及您认为实体组件系统为您提供的无法实现的内容。尝试实体组件系统您已经听说过ECS不仅可以提高性...
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摘要:Unity Data Oriented Tech Stack基于一系列原则。这些原则为我们正在努力实现的目标提供了良好的背景。一些原则清楚地反映在代码中。其他则只是我们为自己设定的目标。 默认情况下的性能 我们希望为所有平台创建高效的机器代码变得简单。 我们使用手写的高度优化的simd内在函数来衡量
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摘要:以下是一些面向数据的资源,可以是Unity或我们已经验证过的外部资源。我们将包括外部资源,我们认为这些外部资源能够很好地理解面向数据的设计并包含高质量的信息(在贡献时)。 注意:由于Unity Data-Oriented Tech Stack的性质不断变化,链接可能会过时。将检查页面以确保它包含最佳
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摘要:Unity数据导向技术栈有三个主要部分:Unity实体 - 组件 - 系统(ECS),Unity C#作业系统和Unity Burst编译器。 实体 - 组件 - 系统概述 ECS提供了一种游戏设计方法,使您可以专注于您正在解决的实际问题:组成游戏的数据和行为。ECS利用C#作业系统和Burst编译
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摘要:出自Unity官方的ECS项目示例,该项目的第一次Commit是在2018年3月20号,距离现在一年半的时间,这期间ECS本身的生态在快速发展,稳定性也是逐步提升,期待在2020年的Unity版本中作为正式组件发布。好了,下面进入正题~ 对该项目的README做简单翻译和总结。欢迎欢迎来到DOTS样品资源!在这里,您可以找到今天开始使用这些新系统构建所需的资源。我们还提供了一个论坛,您可以在其中找...
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