随笔分类 - cocos2dx
摘要:环境准备: 在已经安装好cocos环境的情况下,需再安装python 的yaml:sudo python -m easy_install pyyaml 然后:sudo easy_install pyyaml,如果报错再来一遍 安装Cheetah,下载cheetah:http://pythonhost
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摘要:在工程添加:SystemConfiguration.framework 去苹果API里搜索Reachability,下载Demo(点击左上角Download Sample Code 即可下载),把demo里的Reachability.h和Reachability.m拖到自己的工程里。也可以在百度里面
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摘要:linux环境生成比较方便,只需要配置好java环境,openssl系统已经集成。生成命令:keytool -exportcert -alias 别名 -keystore 签名文件 | openssl sha1 -binary | openssl base64提示输入签名密码,输入密码后生成face
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摘要:问题原因是 触控把Cocos Studio的统计服务器停掉了,studio会用同步的方式去上报统计数据导致的问题。 解决方案是禁止cocos studio联网 1、前往文件夹 /etc/hosts 2、将hosts文件拷贝到桌面,用文本编辑器打开 加入以下代码: # coco studio 127.
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摘要:@parm cc.c4b(0,0,0,255) cc.4b颜色值 @parm 1 描边宽度 方法: enableOutline(cc.c4b(0,0,0,255), 1)
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摘要:在VS Code 中按照对应版本的lua debug 插件,然后启动调试会提示配置launch.json 如图配置,(program 为启动文件的跟目录,我的lua启动文件在项目跟目录) vs code 调试 coco lua 后续跟进
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摘要:使用之前老项目的plist文件创建的粒子,会报错或者无法显示 在网上找到的解决方案,实测可用: 导出效果时,必须勾选Include .PLIST file选项,单后点Export particle,导出文件里只有.png和.plist文件有用。在代码中加载:
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摘要:在进行百度地图的开发时,需要用到API ,但官网生成时需要填上发布版SHA1和开发板SHA1,那如何取得呢? 开发版SHA1 发布版SHA1 发布版SHA1会在你给Android项目签名后在eclipse控制台上自动生成如下: 当然,在你给android项目签名后,可用如下命令得到发布版SHA1:
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摘要:#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32#include "curl/include/win32/curl/curl.h"#elif CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS#include "curl/include/
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摘要:Xcode 7.0也就是iOS9.0中开发要求App内访问的网络必须使用HTTPS协议。那么我们公司没用采用https怎么办?如果发现网络请求失败,Xcode后台报错信息为: The resource could not be loaded because the App Transport Sec
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摘要://获取时间 头文件:#include <time.h>定义函数:struct tm *localtime(const time_t * timep);函数说明:localtime()将参数timep 所指的time_t 结构中的信息转换成真实世界所使用的时间日期表示方法,然后将结果由结构tm 返回
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摘要:1.操作的游戏工程和cocos2d_x游戏引擎是一个目录的 2.跟jni相关的C++代码文件放在proj.android\jni\hellocpp目录下,每加一个cpp文件,都需在proj.android\jni的Andriod.mk文件中添加: 3.跟jni相关的java代码文件放在proj.an
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摘要:一、简介 最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为开发语言。 但是遇到一个问题,用lua写一些简单的程序没什么问题,但是一旦需要一个复杂的类,在lua中直接写就感觉有些吃力。所以想到,可以把游戏开发中比较复杂的模块使用c++完成
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摘要://绘制矩形 (‘起始点’ , ‘目标点’ , ‘填充颜色’) auto rect=DrawNode::create(); rect->drawRect(Vec2(0,0),Vec2(100,150), Color4F(1.0,0,0,1.0)); this->addChild(rect); //绘
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摘要:一. mac环境: 1.在终端操作,准备好mac系统下的sdk,adt,ndk,ant文件,放在自己的目录中 2.进入mac终端,输入: vim ~/.bash_profile 然后回车,按 i 进入插入编辑模式 ,然后开始设置环境变量 以下为输入内容: export PATH=$PATH:/use
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摘要:【核心类】 导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演。 (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界
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摘要:在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件监听器主要有: 触摸事件 : EventListen
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摘要:1加载图片过程优化 问题:以cocos2dx 2.x为例,创建精灵CCSprite的过程中会创建一个CCImage,所以短时间会占用2倍内存,所以应避免连续加载(同一帧内,加载多张图片)。 解决:一帧加载一个纹理(CCTextureCache的addImage方法),用schedule方法 2尽量少
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摘要:这些方法调用的先后顺序如下(使用 replaceScene 方法): 1. 第2个场景的 scene 方法 2. 第2个场景的 init 方法 3. 第2个场景的 onEnter 方法 4. 转场 5. 第1个场景的 onExit 方法 6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidF
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摘要:node常用属性: 1._eventDispatcher:事件派发器,使用它来管理当前节点(Scene, Layer和Sprite)不同事件的分配。 _eventDispatcher有两个添加监听器的方法: // Adds event listener /** Adds a event listen
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