摘要: 游戏中需要一些 GameObject(例如网络管理器) 在游戏的整个生命周期都存在,而且是以单例的形式存在。XGame 中实现这种单例的方式是,单例脚本都从 MonoSingle 类继承,MonoSingleton 的实现方法是在 Awake() 中调用DontDestroyOnLoad(gameO... 阅读全文
posted @ 2014-09-26 17:30 没有113 阅读(1516) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 1. Unity 的输入系统1.1 虚拟轴的输入检测Unity默认定义了15个虚拟轴。可以通过Edit -> Project Settings -> Input 打开 InputManager 来查看定义好的虚拟轴(1) 虚拟轴的属性Size之后的一些属性,例如:Horizontal,Vertica... 阅读全文
posted @ 2014-09-26 16:04 没有113 阅读(1357) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 转自:www.cnblogs.com/lihaosky/articles/1606502.html1. 虚函数表 对C++ 了解的人都应该知道虚函数(Virtual Function)是通过一张虚函数表(Virtual Table)来实现的。简称为V-Table。 在这个表中,主是要一个类的虚函数的地址表,这张表解决了继承、覆盖的问题,保证其容真实反应实际的函数。这样,在有虚函数的类的实例中这个表被分配在了 这个实例的内存中,所以,当我们用父类的指针来操作一个子类的时候,这张虚函数表就显得由为重要了,它就像一个地图一样,指明了实际所应该调用的函数。 这里我们着重看一下这张虚函数表。在C++.. 阅读全文
posted @ 2013-10-05 22:40 没有113 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 需求描述2013年9月17日发布抽奖活动,抽奖活动接口doLottery在BuyItemServer,调用了GameServer的presentItem接口发放玩家抽到的物品,GameServer缓存了物品列表,系统一共部署了7台GameServer,重启后,有一台GameServer拉取物品列表缓存失败(原因目前未知,在查找中),导致presentItem接口发送物品失败。现在需要根据BuyItemServer中的doLottery记录的lottery_fail日志,来给这部分玩家补发抽到的物品。其中,lottery_fail日志格式如下:补发物品通过之前实现的工具来完成,补发工具要求 阅读全文
posted @ 2013-09-25 15:03 没有113 阅读(195) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-08-24 22:23 没有113 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-08-12 21:21 没有113 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-08-03 19:23 没有113 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 主要内容转自http://www.cppblog.com/SmartPtr/archive/2007/07/05/27549.html1. 智能指针auto_ptr的引入auto_ptr是C++标准库中的智能指针模板类,头文件auto_ptr的出现,主要是为了解决“有异常抛出时发生内存泄漏”的问题。如下的简单代码是这类问题的一个简单示例。int* p = new int(100);try{ doSomething(); cout 4 class auto_ptr 5 { 6 private: 7 T* ap; 8 public: 9 10 // constru... 阅读全文
posted @ 2013-07-12 22:42 没有113 阅读(9968) 评论(0) 推荐(3)
摘要: Cocos2d-x在win32下的开发环境配置非常简单,但Android的环境配置对于新手来说麻烦至极,非常蛋疼。网上很少有完整的正确的步骤。在折腾了一整天之后终于把android开发环境搭建起来,并把自己在windows下用cocos2d-x开发的一个小游戏成功移植到android环境并生成apk,现记录一下环境的搭建过程,这个过程是一个相对简单的过程,至少在我自己的机器和环境上是搭建成功了。1. 环境配置需准备和安装的东西2. 安装步骤2.1 安装JDK以及进行Java环境变量配置。这一步较简单,没什么特别需要注意的地方,关于Java环境变量的配置网络上有很多指导教程,一般的都不会有问题。 阅读全文
posted @ 2013-06-25 20:57 没有113 阅读(2194) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. Cocos2d-x中动画相关的类。1.1 精灵帧类CCSpriteFrame,表示精灵动画中的一帧,通常由贴图定义。1.2 精灵缓存类CCSpriteFrameCache,用于缓存精灵帧以提高效率,是单实例模式,所有精灵共享同一个缓存类实例。通过CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()获得。1.3 动画帧类CCAnimationFrame,表示动画中的一帧,通过精灵帧定义。1.4 动画类CCAnimation,储存一个动画的所有帧,可以通过帧数组定义。并且定义了帧间隔时间。1.5 动画缓存类CCAnimationCache,缓存动画和动画帧 阅读全文
posted @ 2013-05-25 15:13 没有113 阅读(684) 评论(0) 推荐(0)