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Graphenix

 
 

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2008年10月11日

修改crysis支持nvperfhud
摘要:其实对熟悉反汇编的人来说并不难,本来用hook也可以,不过crysis是通过CryRenderD3D9.dll显式加载d3d9.dll,IAT表中没有相关地址,hook比较麻烦。所以我还是修改反汇编来做。 首先我们需要确定d3d9.dll中Direct3DCreate9的地址,d3d9是系统模块,地址固定,很多工具可以查,没有工具也可以,LoadLibrary即可得到d3d9.dll的地址,然后G... 阅读全文
posted @ 2008-10-11 00:05 linyizsh 阅读(1566) 评论(3) 推荐(0) 编辑
 

2008年3月30日

volume light/light shaft/god ray
摘要:试了gpugems3中的方法。方法很简单,将一张遮挡后的明暗图做一些sample,再调整一下,add到原先的target上。有意思的是其实我在2004年的时候就在一个项目中看到一个老外用了这种方法,当时也没放在心上,没想到现在会出现在gpugem3上。不过这种方法其实只是近似的做了一些处理,使挡住光源的物体造成lightshaft的效果,没有利用到深度的信息,还不是真正的“volume... 阅读全文
posted @ 2008-03-30 22:06 linyizsh 阅读(1964) 评论(9) 推荐(0) 编辑
 

2008年1月25日

小更新下,加了DOF
摘要: 阅读全文
posted @ 2008-01-25 21:05 linyizsh 阅读(513) 评论(1) 推荐(0) 编辑
 

2008年1月24日

DeferShading + VSM + HDR + SSAO
摘要:半年以上没有更新了,修修改改,Graphenix渲染过程。 首先是深度pass,这个pass可以只做depth write,虽然也可以通过其它方式在lighting阶段重建某个空间中的position来计算,不过我在这里直接输出了eyespace的position,因为后面可以省下很多力气重算位置,而且如果拆成两个pass,速度甚至会下降。眼空间position:Gbuffer pass,全部在e... 阅读全文
posted @ 2008-01-24 22:55 linyizsh 阅读(3709) 评论(4) 推荐(0) 编辑
 

2007年5月20日

CheckPoint d3d10
摘要:最近没有做到什么实质上的东西,在看d3d10的接口,准备对自己的简单引擎重新构架渲染库。相比起来,d10对资源的组织比d9清晰了不少,IA,VS,GS,SO,RS,PS,OM各种资源现在都围绕流水线各步骤组织和命名,并且模块化,以前用d9中我们需要花不少力气在自己的引擎中组织这些东西,相信以后的引擎对于渲染资源的组织会省下一些工夫。另外资源的重新组织也带来了一些好处,比如Texture和Sampl... 阅读全文
posted @ 2007-05-20 17:04 linyizsh 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2007年4月17日

放几张美图
摘要: 阅读全文
posted @ 2007-04-17 22:46 linyizsh 阅读(385) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2007年4月1日

4.1
摘要:发完前面那个文章一看才知道是4.1号,呵呵。顺便说句,计算机计算积分的几种方式。如果是简单积分或者有固定值,能够得到积分后函数则最好。另一种是画图表,然后用其他容易表示的函数来近似。还有一种是将积分看为曲线,分段计算它的值,然后乘于各段的长度,再相加。另外一种是展开为多项式,截项近似。最后没办法的办法,只好做查找表。 阅读全文
posted @ 2007-04-01 21:26 linyizsh 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
Atmospheric Scattering
摘要:以前由于硬件限制,很多游戏的天空和地面颜色主要是用贴图模拟,近来硬件的发展,越来越多的游戏开始采用基于比较真实的大气散射模型来实时计算。很多文章的计算最终都将眼睛高度和角度作为参数,这里主要按照Sean O’Neil系列的方法来(其实它也是Nishita的改进)。 原理可以简单归结为:光从大气外圈,散射之后进入眼睛。散射本身是一种衰减行为,由于星球通常离太阳比较远,所以我们近似认为在大... 阅读全文
posted @ 2007-04-01 21:23 linyizsh 阅读(1181) 评论(2) 推荐(0) 编辑
 

2007年3月6日

prt
摘要:简单说下,目前是逐顶点计算,随便造的模型,顶点数比较少,效果并不好。用的是sh函数,将光照函数和传输函数分别投影到sh基函数上,得到系数,在shader中做点积,旋转采用的是《Rotation Matrices for Real Spherical Harmonics. Direct Determination by Recursion》中的方法。 阅读全文
posted @ 2007-03-06 22:47 linyizsh 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2007年2月16日

ZT
摘要:曾有魏文王问名医扁鹊说:“你们家兄弟三人,都精于医术,到底哪一位最好呢?”扁鹊答说:“长兄最好,中兄次之,我最差。”文王再问:“那么为什么你最出名呢?”扁鹊答说:“我长兄治病,是治病于病情发作之前。由于一般人不知道他事先能铲除病因,所以他的名气无法传出去,只有我们家的人才知道。我中兄治病,是治病于病情初起之时。一般人以为他只能治轻微的小病,所以他的名气只及于本乡里。而我扁鹊治病,是治病于病... 阅读全文
posted @ 2007-02-16 14:38 linyizsh 阅读(256) 评论(2) 推荐(0) 编辑
 
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