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2007年4月1日

4.1
摘要: 发完前面那个文章一看才知道是4.1号,呵呵。顺便说句,计算机计算积分的几种方式。如果是简单积分或者有固定值,能够得到积分后函数则最好。另一种是画图表,然后用其他容易表示的函数来近似。还有一种是将积分看为曲线,分段计算它的值,然后乘于各段的长度,再相加。另外一种是展开为多项式,截项近似。最后没办法的办法,只好做查找表。 阅读全文
posted @ 2007-04-01 21:26 linyizsh 阅读(304) 评论(0) 推荐(0)
 
Atmospheric Scattering
摘要: 以前由于硬件限制,很多游戏的天空和地面颜色主要是用贴图模拟,近来硬件的发展,越来越多的游戏开始采用基于比较真实的大气散射模型来实时计算。很多文章的计算最终都将眼睛高度和角度作为参数,这里主要按照Sean O’Neil系列的方法来(其实它也是Nishita的改进)。 原理可以简单归结为:光从大气外圈,散射之后进入眼睛。散射本身是一种衰减行为,由于星球通常离太阳比较远,所以我们近似认为在大... 阅读全文
posted @ 2007-04-01 21:23 linyizsh 阅读(1274) 评论(2) 推荐(0)