Vortice 使用 DirectComposition 显示透明窗口

本文是渲染相关系列博客中的一篇,该系列博客已按照逻辑顺序编排,方便大家依次阅读。如您对渲染相关感兴趣,可以通过以下链接访问整个系列:渲染相关系列博客导航

DirectX 使用 Vortice 从零开始控制台创建 Direct2D1 窗口修改颜色 博客中和大家介绍了最简方式创建了窗口和对接了 DirectX 层。在此基础上,大家也能看到此时创建的窗口是无法应用透明背景效果的

即使强行设置 SwapChainDescription1.AlphaModeAlphaMode.Premultiplied 也会在 IDXGIFactory2.CreateSwapChainForHwnd 报错

传统 Win32 应用可以通过 UpdateLayeredWindow 方法设置窗口透明,然而 UpdateLayeredWindow 是有比较大的性能代价的,详细请参阅 WPF 从最底层源代码了解 AllowsTransparency 性能差的原因

性能较好的透明窗口实现可参阅 WPF 制作支持点击穿透的高性能的透明背景异形窗口

以上是在 WPF 框架里面帮忙封装好的,现在咱只有纯控制台,需要自己手动干一些活

为了方便大家阅读,本文将重新从零控制台开始,先创建好 WS_EX_LAYERED 的窗口,再将 DirectX 对接上去。总代码控制在 500 行左右。额外,为了方便 Win32 方法调用,本文还请出了 CsWin32 库,详细使用方法请参阅
dotnet 使用 CsWin32 库简化 Win32 函数调用逻辑

准备工作

按照 .NET 惯例,先安装一些库。本文的 D2D 基本没有戏份,仅用于绘制一点用于辅助测试的内容,本身此技术就和 D2D 无关

  <ItemGroup>
    <PackageReference Include="Vortice.Direct2D1" Version="3.8.2" />
    <PackageReference Include="Vortice.Direct3D11" Version="3.8.2" />
    <PackageReference Include="Vortice.DirectComposition" Version="3.8.2" />
    <PackageReference Include="Vortice.DXGI" Version="3.8.2" />
    <PackageReference Include="Vortice.Win32" Version="2.3.0" />

    <PackageReference Include="Microsoft.Windows.CsWin32" Version="0.3.257">
      <PrivateAssets>all</PrivateAssets>
      <IncludeAssets>runtime; build; native; contentfiles; analyzers</IncludeAssets>
    </PackageReference>
  </ItemGroup>

安装之后的 csproj 项目文件代码如下

<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">

  <PropertyGroup>
    <OutputType>Exe</OutputType>
    <TargetFramework>net10.0</TargetFramework>
    <Nullable>enable</Nullable>
    <IsAotCompatible>true</IsAotCompatible>
    <PublishAot>true</PublishAot>
  </PropertyGroup>

  <ItemGroup>
    <PackageReference Include="Vortice.Direct2D1" Version="3.8.2" />
    <PackageReference Include="Vortice.Direct3D11" Version="3.8.2" />
    <PackageReference Include="Vortice.DirectComposition" Version="3.8.2" />
    <PackageReference Include="Vortice.DXGI" Version="3.8.2" />
    <PackageReference Include="Vortice.Win32" Version="2.3.0" />

    <PackageReference Include="Microsoft.Windows.CsWin32" Version="0.3.257">
      <PrivateAssets>all</PrivateAssets>
      <IncludeAssets>runtime; build; native; contentfiles; analyzers</IncludeAssets>
    </PackageReference>
  </ItemGroup>

</Project>

如以上代码所示,本文提供的代码也是 AOT 友好的。在我的测试中,构建的 32 位的程序只需 2.12 MB 的体积。如果不知道本文的项目是如何组织的,可以在本文末尾找到本文全部代码的下载方法,拉取代码了解更多细节

添加 NativeMethods.txt 文件,添加以下内容,让 CsWin32 辅助生成一些代码

EnumDisplayMonitors
GetMonitorInfo
MONITORINFOEXW
EnumDisplaySettings
GetDisplayConfigBufferSizes
QueryDisplayConfig
DisplayConfigGetDeviceInfo
DISPLAYCONFIG_SOURCE_DEVICE_NAME
DISPLAYCONFIG_TARGET_DEVICE_NAME

RegisterClassEx
GetModuleHandle
LoadCursor
IDC_ARROW
WndProc
CreateWindowEx
CW_USEDEFAULT
ShowWindow
SW_SHOW
GetMessage
TranslateMessage
DispatchMessage
DefWindowProc
GetClientRect
WM
WM_PAINT
GetWindowLong
SetWindowLong
DwmIsCompositionEnabled
UpdateLayeredWindow
DwmExtendFrameIntoClientArea
DCompositionCreateDevice

以上提供的列表是超过本文所用范围的,多了也没有什么关系,一来这是测试项目,二来发布的时候 AOT 带裁剪

创建窗口

创建窗口的步骤和 上一篇博客 提供的方法十分接近,只是需要配置 WS_EX_LAYERED 样式,核心代码如下

        WINDOW_EX_STYLE exStyle = WINDOW_EX_STYLE.WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW
                                  | WINDOW_EX_STYLE.WS_EX_LAYERED; // Layered 是透明窗口的最关键
        var style = WNDCLASS_STYLES.CS_OWNDC | WNDCLASS_STYLES.CS_HREDRAW | WNDCLASS_STYLES.CS_VREDRAW;

        var defaultCursor = LoadCursor(
            new HINSTANCE(IntPtr.Zero), new PCWSTR(IDC_ARROW.Value));

        var className = $"lindexi-{Guid.NewGuid().ToString()}";
        var title = "The Title";
        fixed (char* pClassName = className)
        fixed (char* pTitle = title)
        {
            var wndClassEx = new WNDCLASSEXW
            {
                cbSize = (uint) Marshal.SizeOf<WNDCLASSEXW>(),
                style = style,
                lpfnWndProc = new WNDPROC(WndProc),
                hInstance = new HINSTANCE(GetModuleHandle(null).DangerousGetHandle()),
                hCursor = defaultCursor,
                hbrBackground = new HBRUSH(IntPtr.Zero),
                lpszClassName = new PCWSTR(pClassName)
            };
            ushort atom = RegisterClassEx(in wndClassEx);

            var dwStyle = WINDOW_STYLE.WS_OVERLAPPEDWINDOW;

            var windowHwnd = CreateWindowEx(
                exStyle,
                new PCWSTR((char*) atom),
                new PCWSTR(pTitle),
                dwStyle,
                0, 0, 1900, 1000,
                HWND.Null, HMENU.Null, HINSTANCE.Null, null);

            return windowHwnd;
        }

以上代码放在 CreateWindow 方法中。在开始之前,也先调用 DwmIsCompositionEnabled 方法,判断是否可用

        DwmIsCompositionEnabled(out var compositionEnabled);

        if (!compositionEnabled)
        {
            Console.WriteLine($"无法启用透明窗口效果");
        }

预期在 Win10 以上系统都是能使用的,除非系统被魔改

窗口的消息处理代码 WndProc 先不着急写,等待完成渲染部分的逻辑再一起写

完成窗口创建之后,即可将窗口显示出来,代码如下

        var window = CreateWindow();
        ShowWindow(window, SHOW_WINDOW_CMD.SW_NORMAL);

随后先开启独立的线程作为渲染线程,再跑起来消息循环

渲染线程相关逻辑,我封装到 RenderManager 类型里面,其代码如下

        var renderManager = new RenderManager(window);
        renderManager.StartRenderThread();

跑起来渲染线程之后,使用标准的消息循环跑起来应用

        while (true)
        {
            var msg = new MSG();
            var getMessageResult = GetMessage(&msg, HWND, 0,
                0);

            if (!getMessageResult)
            {
                break;
            }

            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }

在 RenderManager 里面也提供窗口尺寸变更的方法,可以在消息循环中调用。此时的消息循环的核心代码如下

    private LRESULT WndProc(HWND hwnd, uint message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        switch ((WindowsMessage)message)
        {
            case WindowsMessage.WM_NCCALCSIZE:
            {
                return new LRESULT(0);
            }
            case WindowsMessage.WM_SIZE:
            {
                RenderManager?.ReSize();
                break;
            }
        }

        return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
    }

以上的 WM_NCCALCSIZE 用于声明客户区,通过直接返回 0 告诉系统整个区域都是客户区

透明窗口的实现在窗口创建过程中,最关键点只有 WS_EX_LAYERED 和 WM_NCCALCSIZE 的逻辑

渲染线程

独立的渲染线程也是 WPF 等 UI 框架所采用的方式,只需要新建一个线程跑起来就可以了,如果有心的话,再设置线程为 STA 的就更好,代码如下

unsafe class RenderManager(HWND hwnd)
{
    public HWND HWND => hwnd;
    private readonly Format _colorFormat = Format.B8G8R8A8_UNorm;

    public void StartRenderThread()
    {
        var thread = new Thread(() => { RenderCore(); })
        {
            IsBackground = true,
            Name = "Render"
        };
        thread.Priority = ThreadPriority.Highest;
        thread.Start();
    }
}

以上的 RenderCore 就是核心的渲染方法了

由于渲染线程是独立的,不能在 ReSize 方法直接修改渲染线程相关的逻辑。本文这里简单使用一个字段表示窗口尺寸变更,需要渲染线程修改交换链尺寸

unsafe class RenderManager(HWND hwnd)
{
    public void ReSize()
    {
        _isReSize = true;
    }

    private bool _isReSize;
}

在 RenderCore 的一开始就是执行初始化逻辑,初始化为本文的关键,核心就是对接 DirectComposition 实现透明窗口效果

初始化渲染

先获取客户区,即窗口尺寸,此尺寸用于后续交换链的创建

        RECT windowRect;
        GetClientRect(HWND, &windowRect);
        var clientSize = new SizeI(windowRect.right - windowRect.left, windowRect.bottom - windowRect.top);

按照 上一篇博客 提供的方法获取显卡信息,代码如下

        var dxgiFactory2 = DXGI.CreateDXGIFactory1<IDXGIFactory2>();

        IDXGIAdapter1? hardwareAdapter = GetHardwareAdapter(dxgiFactory2)
            // 这里 ToList 只是想列出所有的 IDXGIAdapter1 在实际代码里,大部分都是获取第一个
            .ToList().FirstOrDefault();
        if (hardwareAdapter == null)
        {
            throw new InvalidOperationException("Cannot detect D3D11 adapter");
        }

    private static IEnumerable<IDXGIAdapter1> GetHardwareAdapter(IDXGIFactory2 factory)
    {
        using IDXGIFactory6? factory6 = factory.QueryInterfaceOrNull<IDXGIFactory6>();
        if (factory6 != null)
        {
            // 这个系统的 DX 支持 IDXGIFactory6 类型
            // 先告诉系统,要高性能的显卡
            for (uint adapterIndex = 0;
                 factory6.EnumAdapterByGpuPreference(adapterIndex, GpuPreference.HighPerformance,
                     out IDXGIAdapter1? adapter).Success;
                 adapterIndex++)
            {
                if (adapter == null)
                {
                    continue;
                }

                AdapterDescription1 desc = adapter.Description1;
                if ((desc.Flags & AdapterFlags.Software) != AdapterFlags.None)
                {
                    // Don't select the Basic Render Driver adapter.
                    adapter.Dispose();
                    continue;
                }

                Console.WriteLine($"枚举到 {adapter.Description1.Description} 显卡");
                yield return adapter;
            }
        }
        else
        {
            // 不支持就不支持咯,用旧版本的方式获取显示适配器接口
        }

        // 如果枚举不到,那系统返回啥都可以
        for (uint adapterIndex = 0;
             factory.EnumAdapters1(adapterIndex, out IDXGIAdapter1? adapter).Success;
             adapterIndex++)
        {
            AdapterDescription1 desc = adapter.Description1;

            if ((desc.Flags & AdapterFlags.Software) != AdapterFlags.None)
            {
                // Don't select the Basic Render Driver adapter.
                adapter.Dispose();

                continue;
            }

            Console.WriteLine($"枚举到 {adapter.Description1.Description} 显卡");
            yield return adapter;
        }
    }

尝试创建 ID3D11Device 设备,代码如下

        FeatureLevel[] featureLevels = new[]
        {
            FeatureLevel.Level_12_2,
            FeatureLevel.Level_12_1,
            FeatureLevel.Level_12_0,
            FeatureLevel.Level_11_1,
            FeatureLevel.Level_11_0,
            FeatureLevel.Level_10_1,
            FeatureLevel.Level_10_0,
            FeatureLevel.Level_9_3,
            FeatureLevel.Level_9_2,
            FeatureLevel.Level_9_1,
        };

        IDXGIAdapter1 adapter = hardwareAdapter;
        DeviceCreationFlags creationFlags = DeviceCreationFlags.BgraSupport;
        var result = D3D11.D3D11CreateDevice
        (
            adapter,
            DriverType.Unknown,
            creationFlags,
            featureLevels,
            out ID3D11Device d3D11Device, out FeatureLevel featureLevel,
            out ID3D11DeviceContext d3D11DeviceContext
        );

本文以上的 FeatureLevel[] 中添加了 Level_12_2 等的不合理需求,如果创建失败了,则执行降级逻辑。按照技术原理,只需有 Level_11_1 即可

        if (result.Failure)
        {
            // 降低等级试试
            featureLevels = new[]
            {
                //FeatureLevel.Level_12_2,
                //FeatureLevel.Level_12_1,
                //FeatureLevel.Level_12_0,
                FeatureLevel.Level_11_1,
                FeatureLevel.Level_11_0,
                FeatureLevel.Level_10_1,
                FeatureLevel.Level_10_0,
                FeatureLevel.Level_9_3,
                FeatureLevel.Level_9_2,
                FeatureLevel.Level_9_1,
            };

            result = D3D11.D3D11CreateDevice
            (
                adapter,
                DriverType.Unknown,
                creationFlags,
                featureLevels,
                out d3D11Device, out featureLevel,
                out d3D11DeviceContext
            );
        }

将获取到的 ID3D11Device 当成 ID3D11Device1 设备来用,这一步基本不会遇到出错的,代码如下

        // 大部分情况下,用的是 ID3D11Device1 和 ID3D11DeviceContext1 类型
        // 从 ID3D11Device 转换为 ID3D11Device1 类型
        ID3D11Device1 d3D11Device1 = d3D11Device.QueryInterface<ID3D11Device1>();
        var d3D11DeviceContext1 = d3D11DeviceContext.QueryInterface<ID3D11DeviceContext1>();

        // 获取到了新的两个接口,就可以减少 `d3D11Device` 和 `d3D11DeviceContext` 的引用计数。调用 Dispose 不会释放掉刚才申请的 D3D 资源,只是减少引用计数
        d3D11Device.Dispose();
        d3D11DeviceContext.Dispose();

准备交换链参数,代码如下

        // 缓存的数量,包括前缓存。大部分应用来说,至少需要两个缓存,这个玩过游戏的伙伴都知道
        const int FrameCount = 2;
        SwapChainDescription1 swapChainDescription = new()
        {
            Width = (uint) clientSize.Width,
            Height = (uint) clientSize.Height,
            Format = _colorFormat,
            BufferCount = FrameCount,
            BufferUsage = Usage.RenderTargetOutput,
            SampleDescription = SampleDescription.Default,
            Scaling = Scaling.Stretch,
            SwapEffect = SwapEffect.FlipSequential, // 使用 FlipSequential 配合 Composition
            AlphaMode = AlphaMode.Premultiplied,
            Flags = SwapChainFlags.None,
        };

交换链中有以下参数必须固定为此搭配:

  • Scaling: Scaling.Stretch
  • SwapEffect: SwapEffect.FlipDiscard 或 SwapEffect.FlipSequential ,正常来说都会采用 FlipSequential 配合 Composition 使用
  • AlphaMode: AlphaMode.Premultiplied 。使用 AlphaMode.IgnoreAlphaMode.Unspecified 参数也是合法的,但是如此就丢失了窗口透明了,不是咱的需求。而 AlphaMode.Straight 参数则是不搭的

如果以上参数不搭配,则会在创建交换链时,返回 0x887A0001 错误

上文提到了 AlphaMode.Premultiplied 预乘,简单来说就是最终输出的值里的 RGB 分量都乘以透明度。更多细节请参阅 支持的像素格式和 Alpha 模式 - Win32 apps - Microsoft Learn

判断系统版本,决定能否使用 DirectComposition 功能,代码如下

        // 使用 DirectComposition 才能支持透明窗口
        bool useDirectComposition = true;
        // 使用 DirectComposition 时有系统版本要求
        useDirectComposition = useDirectComposition & OperatingSystem.IsWindowsVersionAtLeast(8, 1);

如此可以让代码走两个分支,使用 DirectComposition 的分支的代码如下

        IDXGISwapChain1 swapChain;

        if (useDirectComposition)
        {
            // 使用 CreateSwapChainForComposition 创建支持预乘 Alpha 的 SwapChain
            swapChain =
                dxgiFactory2.CreateSwapChainForComposition(d3D11Device1, swapChainDescription);

            // 创建 DirectComposition 设备和目标
            IDXGIDevice dxgiDevice = d3D11Device1.QueryInterface<IDXGIDevice>();
            IDCompositionDevice compositionDevice = DComp.DCompositionCreateDevice<IDCompositionDevice>(dxgiDevice);
            compositionDevice.CreateTargetForHwnd(HWND, true, out IDCompositionTarget compositionTarget);

            // 创建视觉对象并设置 SwapChain 作为内容
            IDCompositionVisual compositionVisual = compositionDevice.CreateVisual();
            compositionVisual.SetContent(swapChain);
            compositionTarget.SetRoot(compositionVisual);
            compositionDevice.Commit();
        }

从上面代码可见核心步骤是先让 CreateSwapChainForComposition 创建出交换链对象。再将 ID3D11Device1 当成 IDXGIDevice 设备,用于调用 DComp.DCompositionCreateDevice 创建出 IDCompositionDevice 设备

调用 IDCompositionDevice 的 CreateTargetForHwnd 方法即可为当前的窗口挂上 IDCompositionTarget 对象。随后再调用 IDCompositionDevice 设备的 CreateVisual 创建 IDCompositionVisual 视觉对象。将刚才创建出来的交换链作为视觉对象的内容,如此即可完成交换链与内容的绑定

            // 创建视觉对象并设置 SwapChain 作为内容
            IDCompositionVisual compositionVisual = compositionDevice.CreateVisual();
            compositionVisual.SetContent(swapChain);

现在交换链所渲染的画面已经能够到 IDCompositionVisual 里了,再将 IDCompositionVisual 作为 IDCompositionTarget 的根,即可让 IDCompositionVisual 参与 DWM 合成

            compositionTarget.SetRoot(compositionVisual);
            compositionDevice.Commit();

如果没有 DirectComposition 可用,则依然使用上一篇博客介绍的方法创建交换链,代码如下

        IDXGISwapChain1 swapChain;

        if (useDirectComposition)
        {
            ...
        }
        else
        {
            var fullscreenDescription = new SwapChainFullscreenDescription()
            {
                Windowed = true,
            };

            swapChainDescription.AlphaMode = AlphaMode.Ignore;

            swapChain = dxgiFactory2.CreateSwapChainForHwnd(d3D11Device1, hwnd, swapChainDescription,
                fullscreenDescription);
        }

以上代码的 DirectComposition 为本文的核心,只需要创建出输出带预乘的交换链,配合 WS_EX_LAYERED 窗口,即可渲染出透明窗口

接下来的逻辑就是和 D2D 对接,尝试渲染透明的界面用于测试

对接渲染

由于 D2D 没有什么戏份,本文就只贴出核心代码

        using D2D.ID2D1Factory1 d2DFactory = D2D.D2D1.D2D1CreateFactory<D2D.ID2D1Factory1>();

                var d3D11Texture2D = _renderContext.SwapChain.GetBuffer<ID3D11Texture2D>(0);

                var dxgiSurface = d3D11Texture2D.QueryInterface<IDXGISurface>();
                var renderTargetProperties = new D2D.RenderTargetProperties()
                {
                    PixelFormat = new PixelFormat(D2DColorFormat, Vortice.DCommon.AlphaMode.Premultiplied),
                    Type = D2D.RenderTargetType.Hardware,
                };

                D2D.ID2D1RenderTarget d2D1RenderTarget =
                    d2DFactory.CreateDxgiSurfaceRenderTarget(dxgiSurface, renderTargetProperties);

        while (!_isDisposed)
        {
                D2D.ID2D1RenderTarget renderTarget = d2D1RenderTarget;

                renderTarget.BeginDraw();

                var color = new Color4(Random.Shared.NextSingle(), Random.Shared.NextSingle(),
                    Random.Shared.NextSingle(), 0.1f);
                renderTarget.Clear(color);

                renderTarget.EndDraw();

                _renderContext.SwapChain.Present(1, PresentFlags.None);
                _renderContext.D3D11DeviceContext1.Flush();
        }

如果准备处理窗口尺寸改变,则需要在循环里面判断 _isReSize 字段,调用交换链的 ResizeBuffers 方法,代码如下

            if (_isReSize)
            {
                // 处理窗口大小变化
                _isReSize = false;

                GetClientRect(HWND, out var pClientRect);
                var clientSize = new SizeI(pClientRect.right - pClientRect.left, pClientRect.bottom - pClientRect.top);

                var swapChain = _renderContext.SwapChain;

                swapChain.ResizeBuffers(2,
                    (uint) (clientSize.Width),
                    (uint) (clientSize.Height),
                    _colorFormat,
                    SwapChainFlags.None
                );
            }

尝试运行代码,可见一个不断闪烁的背景透明的窗口

代码

本文代码放在 githubgitee 上,可以使用如下命令行拉取代码。我整个代码仓库比较庞大,使用以下命令行可以进行部分拉取,拉取速度比较快

先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码

git init
git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin 369de6b65c4122cec6a6c9ffbcc0b352a419e83e

以上使用的是国内的 gitee 的源,如果 gitee 不能访问,请替换为 github 的源。请在命令行继续输入以下代码,将 gitee 源换成 github 源进行拉取代码。如果依然拉取不到代码,可以发邮件向我要代码

git remote remove origin
git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin 369de6b65c4122cec6a6c9ffbcc0b352a419e83e

获取代码之后,进入 DirectX/D2D/FarjairyakaBurnefuwache 文件夹,即可获取到源代码

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posted @ 2026-01-28 07:26  lindexi  阅读(44)  评论(0)    收藏  举报