摘要:转载Unity ShaderLab学习总结Why Bothers?为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式...
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摘要:Unity3D架构设计NavMesh寻路发表于2013年10月6日由陆泽西国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。Nav...
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摘要:转载Unity手游之路自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡分类:unity2013-12-27 00:506545人阅读评论(5)收藏举报unity3dNavmesh手游自动寻路在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游...
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摘要:转http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/42025367版权所有,转载须注明出处!1、为什么要在做网络通信的时候,经常需要用到:读:就是我们需要从网络流里面读取字节数据,并且由于分包的原因,我们需要自己缓存这些数据,而不是读完立刻丢掉。写:...
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摘要:转Unity资源打包之Assetbundle本文原创版权归 csdnjaneky所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重!作者:janeky原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unit...
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摘要:转Unity资源打包之Assetbundle本文原创版权归 csdnjaneky所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重!作者:janeky原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unit...
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摘要:作者:Alex RoseUnity最近宣布推出额外的2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器。但这里还是有些技巧需要牢记在心。逐帧更改图像只是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色运行,你还得使用转换和旋转等功能。现在让我们先从基本技巧开始。更改帧如果你已经准备好了制作动画的纹理,你可能...
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摘要:转载 csdnhttp://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17615195Skeletal AnimationUni2D V2.0 引进了一个新的skinning 特性:由于内置骨骼动画编辑器你现在能增加骨头到你的sprite并立刻让他们动画。为...
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摘要:转载http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17686791Uni2D生成了一个自定义的表格用于保存你资源的唯一ID的引用。这个表格用于更新资源。比如,当你导入一个texture,Uni2D将检查这个表格,从而判断是否有atlas需要被更新。...
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摘要:转载csdnTexture Atlas我为什么应该使用Texture Atlas?使用Atlas是一个普遍的好做法,而且它有很多好处。当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是draw call。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个draw call是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的dr...
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摘要:转载 csdnkakashi8841http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17599505Animation Clip一个animation clip是可重用的帧集合,它以给定的帧率显示sprite。每一帧包含的texture和可选事件。可...
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摘要:转载http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17558059开始Uni2D增加了一些新的便利的特性给Unity,它们用于推动你2D工作流程和生产力。最有用的一个特性是sprite的创建:使用Uni2D,你能通过从项目窗口拖动texture来闪...
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摘要:将博客搬至CSDNhttp://blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/12780905
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摘要:using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 单例模式{ class Program { static void Main(string[] args) { ...
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摘要:// 用单例模式实现自定义颜色类 public class MyColor { private static MyColor _redColor = null; public static MyColor GetRedColor()//获取红色实例 ...
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;//public enum GameState//{// NormalState,// MineState,//}//坐标数据// 这个...
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;public enum MoleStates{ NormalState,// 初始状态 UpState,// 钻出来状态 DownState,//钻进去状态 HitState//打击状态}p...
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摘要:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;namespace SeqListSort{ /// /// ///...
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摘要:#region 蛇形矩阵 static void SnakeMatrix() { // 我们把它看做是一个回矩阵 Console.WriteLine("请输入矩阵的行数"); int n = Convert...
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摘要:#region 约瑟夫环 static void SuesfuRing() { Console.WriteLine("请输入几个人"); int n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());...
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摘要:#region 二分法查找 static void InitBinData() { const int n = 20; int[] a = new int[n]; Random r = new Random...
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摘要:/* 防卫导弹 一种新型的防卫导弹可截击多个攻击导弹。它可以向前飞行,也可以用很快的速度向下飞行,可以毫无损伤地 * 截击进攻导弹,但不可以向后或向上飞行。但有一个缺点,尽管它发射时可以达到任意高度, * 但它只能截击比它上次截击导弹时...
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摘要:namespace SeqListSort{ /// /// /// 有n件物品和一个容量为m的背包。第i件物品的价值是v[i],重量是w[i]。求解将哪些物品装入 /// 背包可使价值总和最大 /// 动态规划中最最最重要的两个概念: 状态和状态转移方程在这个问题...
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摘要:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace SeqListSort{ /// /// /// lihonglin /// /...
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摘要:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace SeqListSort{ /// /// 8皇后算法 /// /// /// ...
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摘要:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace SeqListSort{ /// /// /// lihonglin /// /...
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摘要:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace SeqListSort{ /// /// /// /// /// //...
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摘要:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace SeqListSort{ /// /// /// lihonglin /// /...
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