李虹霖

 

随笔分类 -  unity 基础

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Mesh属性[Unity]
摘要:Mesh属性[Unity] Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。3D网格是Unity中最重要的图形元素。在Unity中存在多种组件用于渲染标准网格或者蒙皮网格、拖尾或者3D线条。 在Unity-》Component-》Mesh组件内,有Mesh Filter,Text Mesh, Mes 阅读全文

posted @ 2017-01-12 16:45 lol霖 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)

unity5.0新功能-布料、动画系统
摘要:原作者:只待苍霞这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth... 阅读全文

posted @ 2016-01-19 09:46 lol霖 阅读(13687) 评论(0) 推荐(1)

unity5.0新功能
摘要:原作者只待苍霞章节1:先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有... 阅读全文

posted @ 2016-01-19 09:43 lol霖 阅读(795) 评论(0) 推荐(0)

UGUI
摘要:作者:孙广东 2015.5.11 在此感谢作者的无私奉献在此文章中我们将制作一个泛型的MODAL窗口(Yes, No, Maybeso, Cancel)在那里我们可以把内容和动作push到窗口中,这个窗口可以在我们的游戏的任何地方使用,按钮被按下时事件工作。涉及到的代码:using UnityEng... 阅读全文

posted @ 2015-07-12 19:09 lol霖 阅读(485) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D中常用的数据结构总结与分析
摘要:Unity3D中常用的数据结构总结与分析c#语言规范阅读目录1.几种常见的数据结构2.几种常见数据结构的使用情景来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:15 lol霖 阅读(2117) 评论(0) 推荐(1)

Unity3D占用内存太大的解决方法
摘要:最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里... 阅读全文

posted @ 2015-05-25 15:43 lol霖 阅读(1732) 评论(0) 推荐(0)

Unity3d资源管理分析
摘要:原创链接:http://blog.csdn.net/ox_thedarkness/article/details/9197453分离资源管理参考1.Unity3D占用内存太大的解决方法 -星尘讨论AssetBundle-Resources-GameObject 的生命周期问题。对AssetBundl... 阅读全文

posted @ 2015-05-25 10:54 lol霖 阅读(775) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D之MonoBehaviour的可重写函数整理
摘要:转载最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其Lat... 阅读全文

posted @ 2015-05-21 21:55 lol霖 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D脚本学习——运行时类
摘要:AssetBundle类,继承自Object。AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at... 阅读全文

posted @ 2015-05-21 21:53 lol霖 阅读(522) 评论(0) 推荐(0)

总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
摘要:流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 23:16 lol霖 阅读(288) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D之Lightmap详解
摘要:作者:李志健 Unity 完全集成了光照贴图,可以通过编辑器创建完整的光照贴图,你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。光照贴图的意思是,所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 23:10 lol霖 阅读(5154) 评论(0) 推荐(0)

做好Unity4.x开发项目规划
摘要:1. 是否要用lua 2. (对于需操作的游戏)客户端游戏如何做战斗验证 下面列举小坑吧。不建议都绕开,毕竟没有那么多时间做前期调研的。 对应版本Unity4.x 1. 客户端程序层面 总的来说C#超级给力的,不过别玩脱了 1) mono虚拟机gc Unity的mono虚拟机使用不分代... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 22:57 lol霖 阅读(301) 评论(0) 推荐(0)

固定渲染管线与可编程渲染管线的区别
摘要:1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别:1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 21:40 lol霖 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)

光照模型公式
摘要:光照模型3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient) +漫反射光(Idiffuse) +镜面高光(Ispecular);其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient= Aintensity* Acolor;(Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 21:35 lol霖 阅读(1350) 评论(0) 推荐(0)

3D模板阴影原理
摘要:3D模板阴影原理1:先从3dsMax中导出一个简单的场景,一个园环,球,平面。 2:园环直接面向光源,园环对球体来说是一个光线的阻挡物,园环在它上面形成阴影,同时,园环和球体对平面来说是光线的阻挡物,所以,同时在其上面形成阴影。3: 要产生模板阴影,先要找出在园环和球体上面面向光线的面,去除背向光线... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 21:34 lol霖 阅读(679) 评论(0) 推荐(0)

导弹跟踪算法
摘要:(转)导弹跟踪算法很多玩过飞行射击类游戏的朋友都对跟踪导弹印象深刻,手中有这样一款武器常常能够战无不胜,但是敌人射出的导弹则可能成为玩家的噩梦。其实实现导弹跟踪的方法并不复杂,只需要一些简单的平面解析几何知识就可以做到。算法分析 假设导弹旋转角速度为omega,运动速度为v。下图显示了导弹和目标在坐... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 21:33 lol霖 阅读(878) 评论(0) 推荐(0)

游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)
摘要:(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节Forward Rendering Path Details延迟光照... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 21:23 lol霖 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0)

在Unity中使用Lua脚本
摘要:前言:为什么要用Lua首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了。所以说,为什么非要在unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼。。。。。另外还有一些次要原因:方便做功能的热更新;Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。C#与L... 阅读全文

posted @ 2015-04-14 08:53 lol霖 阅读(12094) 评论(0) 推荐(0)

三种方式监听NGUI的事件方法
摘要:NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七)NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。1.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。1234 void OnClick() { D... 阅读全文

posted @ 2015-04-12 17:04 lol霖 阅读(488) 评论(0) 推荐(0)

Unity AssetBundle
摘要:Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨时间2014-09-15 16:55:00博客园精华区原文http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,... 阅读全文

posted @ 2015-04-12 16:38 lol霖 阅读(400) 评论(0) 推荐(0)

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