摘要: 利用deltaTme进行移动 position+= new vector3(Time.deltaTime * speed ,0.f,0.0f) ; 对象的移动速度按秒计。 数据类型(两大类) 值类型和引用类型 值类型 int float double char bool structs(复合变量类型 阅读全文
posted @ 2016-11-18 16:57 梁志铭 阅读(124) 评论(0) 推荐(0)
摘要: //一些脚本里用到的东西吧,纯手打总结 对新手诚意满满。 Translate Rotate Translate 改变对象位置 Rotate 使对象旋转 //Translate 函数给定一个方向比如 Vector3.Forward 给一个速度 speed=10 在给定一个时间Time.deltatim 阅读全文
posted @ 2016-11-18 14:10 梁志铭 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)
摘要: //根据官方脚本基础教学视频整理的笔记。2016-11-18补发17号笔记。 //初级游戏脚本 感觉还不错 吧 完全能理解。根据 基础知识 随便写了点 小程序(准备往台球方向发展- -) 提交到github (未成功提交。) int value;debug.log(value); //显示信息 在输 阅读全文
posted @ 2016-11-18 13:44 梁志铭 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)
摘要: //构建 编辑 Preferences(优先预设) 版本控制 构建 构建:创建空白应用程序副本?他将在 构建设置中的场景列表中工作 并将它们放到应用程序包中 如果有测试用的脚本 并不想在最终游戏中发布他 那就用EditorOnly只在编辑游戏的时候用。当下一关出现时,上一关的所有对象都会被销毁 。避 阅读全文
posted @ 2016-11-17 14:17 梁志铭 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 文本处理 一:字符 采用16位2字节的 UNICODE 编码。(就是支持 好多字符) 可以调用 char的静态方法 System.globalization.UnicodeCategory(); 返回一个 枚举值。通过枚举值能判断该字符是否为 控制字符 大小写字符 货币字符等等。 //上面 这段 说 阅读全文
posted @ 2016-11-16 19:58 梁志铭 阅读(143) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 方法 一:实例构造方法 当创建一个引用类型的实例时候,会执行三个步骤。1>给实例分配内存 2>初始化对象的附加成员 3>调用类型的实例构造器初始化对象的初始状态 会自动生成默认的无参构造器。 类内直接初始化写法 。实际上也是调用了构造函数 反而代码臃肿。 值类型不会有默认的无参构造,要构造必须将每一 阅读全文
posted @ 2016-11-15 21:01 梁志铭 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 常数与字段 一:常数 常数只能定义为基元类型 在编译时候初始化 常数会产生版本问题 如果要求数据在运行时可以被另一个模块获取,就应该不要个常数,代替着使用只读变量。 二:字段 字段是数据成员,他保存着一个值类型的实例,或者是一个指向引用类型的引用。 支持静态字段或者实例字段 只读字段和读写字段 只读 阅读全文
posted @ 2016-11-15 14:46 梁志铭 阅读(128) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 类成员及其访问限定 一:类可以定义下列成员 常数 字段 实例构造器 类型构造器 方法 重载操作符 转换操作符 属性 事件 类型 元数据信息 二:访问修饰符和预定义性质 public protect private internal(friend) protect internal 用作类型的预定义类 阅读全文
posted @ 2016-11-15 14:16 梁志铭 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)