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2016年3月27日
Shaders: ShaderLab & Fixed Function shaders
摘要: SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. Pass{ Name "passName" //给pass起名 Mate
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posted @ 2016-03-27 22:23 西湖盗月
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2016年3月23日
Unity3d 5烘焙相关
摘要: Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式) 1离线烘焙 将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时光,所以这
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posted @ 2016-03-23 13:54 西湖盗月
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2016年3月21日
Shader 报错 variable ' ' used without having been completely initialized
摘要: 在函数里添加初始化代码 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
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posted @ 2016-03-21 18:32 西湖盗月
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2016年3月2日
unity3d 打包出错的问题
摘要: unity3d 打包出的xcode工程编译时报类库丢失的错误,实际上类存在但没有引入进来.这时需要将报错的类删除掉,再重新导入一遍即可.
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posted @ 2016-03-02 16:07 西湖盗月
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2016年1月12日
unity3d 5.x networking
摘要:
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posted @ 2016-01-12 18:17 西湖盗月
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2015年12月4日
unity3d 随机物体生成器 工具
摘要: 根据输入的物体生成随机成组的物体. 1 /// 2 /// 本脚本可以由输入的预制 生成以本物体为中心的随机预制,支持预制打组 3 /// 随机物体生成器(尤其试用于场景中静态物体随机摆放) 4 /// 5 using UnityEngine; 6 using System.Coll...
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posted @ 2015-12-04 08:50 西湖盗月
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2015年12月3日
unity3d 根据tag查找物体编辑器工具
摘要: 一直有这样的需求,现在写下来.备注 1 /// 2 /// 查找场景中具有某些标签的可见物体,返回物体列表 3 /// 4 5 using UnityEngine; 6 using System.Collections; 7 using UnityEditor; 8 usin...
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posted @ 2015-12-03 15:56 西湖盗月
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2015年8月22日
unity3d渲染到CubeMap的贴图保存工具
摘要: 之前美术mm想做一个唯美天空盒,将某相机在球形模型中的视野渲染到cubemap上,然后赋给天空盒.她想再次编辑cubemap中某一面的贴图,无奈无法获得这些贴图.机会来了!!自己写了个工具类,可以渲染,可以保存某一张图片,也可以一次性全部导出这些贴图,问题解决./// /// 将某相机所看渲染到Cu...
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posted @ 2015-08-22 11:17 西湖盗月
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2015年4月17日
矩阵,欧拉角,四元数比较
摘要:
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posted @ 2015-04-17 17:22 西湖盗月
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2015年4月15日
有关渲染与着色器的文章(收集)
摘要: 学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学可编程渲染管线与着色器语言
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posted @ 2015-04-15 17:21 西湖盗月
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