Blender打光
Blender打光
电影感:深度和维度,视觉中心
主光源
面光面积越大光照越柔和,用背光可以增强物体明暗对比和层次感,也就是把相机放在阴影里拍摄
Cycles有间接光(multi-bounce)
用遮光布可以调整光源形状,进一步调整柔和度
面光扩散也可以调整柔和度
组合光源
补光最好不要比主光源强,可以用小型硬光来捕捉细节(表现为一些高光亮点)
光源和相机足够近的时候,可以获得光线衰减效果,更有变化
日光&遮光板
Filmic色域效果更好
组合日光和遮光板可以得到模拟光束的效果
景深 & 变形镜头
Depth of Field选项卡里选聚焦物体
光圈越大,景深越大越宽
变形镜头可以产生特殊的电影感光学特征,包括失焦区域的拉伸和畸变
可以调整光圈中刃型的数量来微调焦外光斑的形状,这个光斑也可以通过变形镜头拉伸
补光
可以用全向的环境光,或者HDRI来提供一个整体的照明
补光弱的时候叫low-key,强叫high-key
可以用日光反射补光,添加一个反射板,调整颜色和强度
材质增强
次表面散射可以产生玉/皮肤的效果
Principled BRDF自带subsurface插槽,可以用3通道控制颜色,可以通过纹理控制强度
还有PBR里的metallic/roughness,透射,透射粗糙度可以调
体积雾
建一个框,shift+A查找Principled Volume体积着色器,调整密度
各向异性>0,光倾向前向传播;<0时倾向后向传播;丁达尔效应、烟雾一般较高,负值看起来像灰尘
可以凸显前景,背景的对比度降低
灰尘/粒子
将粒子纹理应用到材质的透明度上,可以调一些自发光和alpha,但不能太强
一些粒子会在镜头上产生失焦效果
镜头光晕
强光在镜头周围反射的时候产生镜头光晕,blender里需要手动模拟,也就是放置一些发光材质,可以用一些插件
可以统一色调
辉光
Glare节点,高光点在镜头前的光晕效果,可以加模糊滤镜获得朦胧效果
色散
Lens Distortion节点,选择投影源的时候在物体边缘形成色散
复古晕染
把画面边缘变暗,直接叠加一个椭圆遮罩取反后得到的边缘的黑色就行
色温/亮度/对比度/饱和度
改变照明的整体感觉
色彩曲线可以增加/减少高光或者阴影中特定的颜色
可以让不同亮度区间具有不同的冷暖色偏,从而产生视觉上的层次分离,产生互补
胶片颗粒
数字噪波纹理
长宽比
宽的更有电影感
保存后处理链
全选,右键创建群组
HDRI照明
可以创造一个球体替代世界着色器来挂hdri map,开法线翻转/剔除背面来预览里面的物体
ctrl+t可以创建加载hdri map和坐标映射的节点,连到球体的发光材质上
用光程节点(选是摄像机射线)控制混合节点将相机射线和实际环境分离,可以分离控制前景和背景
可以根据hdri背景选择照明动机
光影对比构图
斑马纹,由明到暗,由暗到明,会比较舒适
色调互补
可以将不同位置/不同成分的光设置色调互补,甚至散射光和反射光分别设置
现场灯光
物体本身的发光灯,可以提供一些复杂性
场景照明
设计照明动机:主光源提供场景深度,明暗对比,注意光线衰减不能太平
eevee:
- 室内可以多打几个灯模拟漫反射天光,点光源模拟二次反射的光线
- 柔和阴影
- 烘焙gi,创建辐射体积,调整大小覆盖场景,烘焙二次反射
- SSGI模拟GI
- 环境光遮蔽创建细节
- 体积光,模拟光束

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