lbird1992

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2012年12月31日

摘要: 那是一个阴风阵阵,天气严寒的夜晚。刚刚看完鬼故事的我正准备去会一会周公之女,突然手机传来一阵铃声把我吓了一跳,拿来一看是宫神在这个寂寞的夜晚爱特了我一下,遂打开人人瞅一眼。看起来是宫神看不懂某一段代码,于是我打开网页一瞅,我次奥,把代码写的这么难看,是要坑爹么?本来我是最不愿意看别人的代码,无奈这段代码实在是其丑无比,激起了我为民除害的欲望。于是我鬼使神差的打开了电脑,开始分析。 不扯了,扯不下去了...先把代码放上来,再说别的。 1 #include <stdio.h> 2 3 void _(int __, int ___, int ____) 4 { 5 ((___ / _.. 阅读全文
posted @ 2012-12-31 01:42 lbird1992 阅读(391) 评论(2) 推荐(0)

2012年12月18日

摘要: 笔者个人的想法,是打算将这个系列的文章写成通用性的,不局限于某一种语言,也不局限于某一种引擎,但是水平有限,预计是达不到这个效果。以下仅以C++来举例,如果其他的语言,思想应该是大同小异的。 首先,游戏程序有它的特殊性,决定了它的主体代码应该是一个死循环。类似于这样1 int main()2 {3 while(1);4 return 0;5 } 当然,可能有些时候,程序的入口可能不是这样的形式。 而不论是什么类型的游戏,有几个基本的模块:显示,控制。声音之所以不在这里,是因为笔者遇到的游戏引擎,声音这一部分都是托管式的,就是只要调用了开始播放音乐的函数后,它就会一直播... 阅读全文
posted @ 2012-12-18 15:17 lbird1992 阅读(855) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 说来也滑稽,上一篇博客发出来之后,各种大事小情就排山倒海的来了,所以之前计划好的这样一个系列的文章,只好一直停留在腹稿阶段。最近忙里偷闲,把它真正写出来。 之前一直写的一个游戏,最近也决定把它变成网络版,所以代码需要全部重新写了,预计以后单机游戏这个方向,我是完全退出了。把1年多以来的感悟和经验发出来,大家权当借鉴吧。 很多新手程序员和大学生在编写程序的时候,总是习惯于大概想一下代码的结构,然后就开始动手写代码了,之后随时遇到问题随时解决。这种方法不一定是错误的,甚至对于小问题来说,是相当快速有效的。但是我个人认为,这种方法对于游戏程序已经不再适用了。游戏程序说大不大,但是说小也不小了... 阅读全文
posted @ 2012-12-18 14:35 lbird1992 阅读(333) 评论(0) 推荐(0)

2012年11月19日

摘要: 绝对原创,转载请注明原作者lbird1992和博客地址http://www.cnblogs.com/lbird1992.老实说,我自己搞游戏编程也有一年多了,接触的引擎也不少了,遇到的问题也不少。这篇文章我是不打算指明某个特定的引擎,第一没必要,第二也是为了防止出现打广告的嫌疑。当然,这篇文章针对的只是爱好者,那些大型的商业公司恐怕考虑的事情跟我所考虑的不一样。有人说游戏引擎就好比汽车的发动机,一句话表明了游戏引擎的主要性。对于引擎的选择,当然是游戏开始制作前的重头戏。从大的方面来看,游戏引擎无非分两种,自己写的和别人写的。(别拍我...)如果你是那种技术特别好,能力特别强的人,自己写出一个引 阅读全文
posted @ 2012-11-19 22:08 lbird1992 阅读(476) 评论(1) 推荐(0)