GAMES 101 知识清单
三个月前,大概是大一的期中,定下了要走TA方向的学习,然后在网上看了GAMES101的视频,并进行了纸质笔记记录。但是由于字迹很烂,排版也不怎么地,于是跟着笔记写了这篇清单极简版。之前没弄博客,用幕布写,感觉不怎么好用,现在换Obsidian之后就忘记之前的东西了,今天补上。这应该算是我的第一篇随笔(之前没这个概念,直到今日才究其源头),内容很简单,望批评指正。
线性代数
- 矩阵
- 平移变换
- 线性变换
- 放大及缩小
- 旋转变换
- 3D 变换:先 线性变换 再 平移变换
视变换
- 视图变换
- 三维->二维:MVP变换
- 将物体和相机整体变换位置,相机固定在原点
- 三维->二维:MVP变换
- 投影变换
- 正交投影
- 透视投影
光栅化
- 采样
- Bounding Box
- 反走样 AA
- 实现:增加采样率/先模糊后采样
- 技术:模糊(卷积),MSAA,FXAA,TAA等
- Z-buffer
着色
- 引入颜色,明暗的不同
- 着色模型
- Blinn-Phong模型:L=环境光+满射+高光
- 着色频率
- 1.平面法线
- 2.定点上法线
- 3.像素
- 实时管线渲染
- 输入--投影-->顶点--->连成三角形--光栅化-->着色--帧缓冲操作--->输出
- 纹理映射
- 插值(u,v)=纹理坐标(x,y);像素=纹理颜色*光照
- 球形环境图
- 法线贴图
- 阴影映射
- 硬阴影
- 软阴影
- 纹理小
- 线性插值
- 双线性插值
- 纹理大
- mipmap
- 三线性插值
- 限制:过度模糊
- 解决
- 各向异性过滤
- EWA过滤
- mipmap
- 插值(u,v)=纹理坐标(x,y);像素=纹理颜色*光照
几何
- 隐式几何
- 构造实体几何(CSG)
- 布尔运算
- 距离功能
- 融球
- 水平集
- 分形
- 构造实体几何(CSG)
- 显式几何
- 点云
- 多边形面
- obj文件
- 曲线
- 贝塞尔曲线
- 德卡斯特里奥算法
- 逐段贝塞尔曲线
- 样条、基函数样条、NURBS
- 贝塞尔曲线
- 曲面
- 贝塞尔曲面
- 细分
- loop细分
- Catmull-Clark细分
- 简化
- 边坍缩-->最小堆+贪心
- 二次误差度量-->最小堆+贪心
光线追踪
- 像素投出光线-->与场景相交,求最近交点-->然后和光源连线,判断是否可见-->最后返回像素平均值
- 递归光线追踪
- 光线方程
- 光与圆的求交
- 光与平面的交点
- Moller-Trumbore算法
- 加速光与表面求交
- 包围盒
- 包围体层次结构BVH
- 加速网格Acceleration grid
- Oct-Tree 八叉树
- KD-Tree
- BSP-Treed
- 包围盒
- 辐射度量学
- 辐射能E(单位J,焦耳)
- 辐射(光)通量Φ(单位W,lm,瓦特,流明)
- 辐射(光)强度I= /Ω(单位W/sr,瓦特每立体角)
- 立体角Ω=A/r²(4π每周期(类似sin,2π一个周期))
- 辐照(光照)度E=Φ/A(单位W/m²,lm/m²=lux,瓦每平方米,勒克斯)
- 辐射亮度(亮度)L= Φ/AcosɵΩ(单位W/(m²*sr),cd/m²=nt,尼特)
- 双向反射分布函数(BRDF)
- 光线从一个方向照射到物体表面时,有多少光会沿着另一个特定方向反射出去
- 比例值fr(单位1/sr)
- 镜面反射为1
- 渲染方程
- 反射方程Lr=∫Ω fr(p,ωi,ωo)Li(p,ωi)n⋅ωi dωi(点p,入射方向wi,出射方向wr,法向量n)
- 渲染方程Lo:p点出射的光=自发光+反射光
- 全局光照L=E+kE+k²E+…+kⁿE(自发光+反射一次的光+…+反射n次的光)
- 概率论
- 概率分布函数PDF
- 蒙特卡洛积分
- 路径追踪
- 递归何时停止:俄罗斯轮盘赌RR
- 采样=对光源采样+盲目采样
材质与外观
- 漫反射材质
- 郎伯材质
- 全反射
- 反射光与观察角度的关系:菲涅尔项
- 微表面模型
- 远处看材质,近处看所视
- 微表面BRDF
- 各向同性/各向异性材料
- BRDFs
- 非负
- 线性
- 可逆性
- 能量守恒
- 各向同性&&各向异性
- 测量BRDFs
渲染提升
- 双向路径追踪(BDPT)
- 梅特罗波利斯光传输(MLT)
- 光子映射
- 顶点连接与合并(融合BDPT&&光子映射)
- 实时辐射度(IR)
外观提升
- 无表面模型
- 散射介质
- 头发外观
- 毛发外观
- 颗粒材质
- 半透明材质:BSSRDF
- 布料
相机、透镜&&光场
- 相机
- 针孔相机:小孔成像
- 视场
- 传感器
- 曝光
- 光圈:F-stop
- 快门:运动模糊
- ISO感光度
- 透镜
- 弥散圆CoC
- 光线追踪用于散焦模糊
- 景深
- 光场
- 全光函数
- 颜色
- 功率谱密度SPD
- 颜色是人的感知
- 同色异谱
- 加色法,光的混合
- 标准RGB(sRGB):色域
- HSV颜色空间(色调,饱和度,亮度);颜色提取器
- CIELAB空间;互补色
- CMYK减色系统
动画
- 关键帧
- 物理仿真
- 质点弹簧系统
- 粒子系统
- 单个粒子模拟:欧拉方法
- 中点法
- 隐式欧拉
- 隆格库塔类方法
- 基于位置的维尔莱积分
- 流体模拟
- 质点法
- 网格法
- 混合法
- 单个粒子模拟:欧拉方法
- 刚体模拟
- 运动学
- 逆运动学
- 骨骼绑定
- 动作捕捉
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