GAMES 101 知识清单

三个月前,大概是大一的期中,定下了要走TA方向的学习,然后在网上看了GAMES101的视频,并进行了纸质笔记记录。但是由于字迹很烂,排版也不怎么地,于是跟着笔记写了这篇清单极简版。之前没弄博客,用幕布写,感觉不怎么好用,现在换Obsidian之后就忘记之前的东西了,今天补上。这应该算是我的第一篇随笔(之前没这个概念,直到今日才究其源头),内容很简单,望批评指正。

线性代数

  • 矩阵
  • 平移变换
  • 线性变换
    • 放大及缩小
    • 旋转变换
  • 3D 变换:先 线性变换 再 平移变换

视变换

  • 视图变换
    • 三维->二维:MVP变换
      • 将物体和相机整体变换位置,相机固定在原点
  • 投影变换
    • 正交投影
    • 透视投影

光栅化

  • 采样
    • Bounding Box
  • 反走样 AA
    • 实现:增加采样率/先模糊后采样
    • 技术:模糊(卷积),MSAA,FXAA,TAA等
  • Z-buffer

着色

  • 引入颜色,明暗的不同
  • 着色模型
    • Blinn-Phong模型:L=环境光+满射+高光
  • 着色频率
    • 1.平面法线
    • 2.定点上法线
    • 3.像素
  • 实时管线渲染
    • 输入--投影-->顶点--->连成三角形--光栅化-->着色--帧缓冲操作--->输出
  • 纹理映射
    • 插值(u,v)=纹理坐标(x,y);像素=纹理颜色*光照
      • 球形环境图
      • 法线贴图
      • 阴影映射
        • 硬阴影
        • 软阴影
    • 纹理小
      • 线性插值
      • 双线性插值
    • 纹理大
      • mipmap
        • 三线性插值
        • 限制:过度模糊
        • 解决
          • 各向异性过滤
          • EWA过滤

几何

  • 隐式几何
    • 构造实体几何(CSG)
      • 布尔运算
    • 距离功能
      • 融球
    • 水平集
    • 分形
  • 显式几何
    • 点云
    • 多边形面
    • obj文件
  • 曲线
    • 贝塞尔曲线
      • 德卡斯特里奥算法
    • 逐段贝塞尔曲线
    • 样条、基函数样条、NURBS
  • 曲面
    • 贝塞尔曲面
    • 细分
      • loop细分
      • Catmull-Clark细分
    • 简化
      • 边坍缩-->最小堆+贪心
      • 二次误差度量-->最小堆+贪心

光线追踪

  • 像素投出光线-->与场景相交,求最近交点-->然后和光源连线,判断是否可见-->最后返回像素平均值
  • 递归光线追踪
  • 光线方程
  • 光与圆的求交
  • 光与平面的交点
    • Moller-Trumbore算法
    • 加速光与表面求交
      • 包围盒
        • 包围体层次结构BVH
      • 加速网格Acceleration grid
        • Oct-Tree 八叉树
        • KD-Tree
        • BSP-Treed
  • 辐射度量学
    • 辐射能E(单位J,焦耳)
    • 辐射(光)通量Φ(单位W,lm,瓦特,流明)
    • 辐射(光)强度I= /Ω(单位W/sr,瓦特每立体角)
    • 立体角Ω=A/r²(4π每周期(类似sin,2π一个周期))
    • 辐照(光照)度E=Φ/A(单位W/m²,lm/m²=lux,瓦每平方米,勒克斯)
    • 辐射亮度(亮度)L= Φ/AcosɵΩ(单位W/(m²*sr),cd/m²=nt,尼特)
  • 双向反射分布函数(BRDF)
    • 光线从一个方向照射到物体表面时,有多少光会沿着另一个特定方向反射出去
    • 比例值fr(单位1/sr)
    • 镜面反射为1
  • 渲染方程
    • 反射方程Lr=∫Ω fr(p,ωi,ωo)Li(p,ωi)n⋅ωi dωi(点p,入射方向wi,出射方向wr,法向量n)
    • 渲染方程Lo:p点出射的光=自发光+反射光
    • 全局光照L=E+kE+k²E+…+kⁿE(自发光+反射一次的光+…+反射n次的光)
  • 概率论
    • 概率分布函数PDF
    • 蒙特卡洛积分
  • 路径追踪
    • 递归何时停止:俄罗斯轮盘赌RR
    • 采样=对光源采样+盲目采样

材质与外观

  • 漫反射材质
    • 郎伯材质
  • 全反射
  • 反射光与观察角度的关系:菲涅尔项
  • 微表面模型
  • 远处看材质,近处看所视
  • 微表面BRDF
  • 各向同性/各向异性材料
  • BRDFs
    • 非负
    • 线性
    • 可逆性
    • 能量守恒
    • 各向同性&&各向异性
  • 测量BRDFs

渲染提升

  • 双向路径追踪(BDPT)
  • 梅特罗波利斯光传输(MLT)
  • 光子映射
  • 顶点连接与合并(融合BDPT&&光子映射)
  • 实时辐射度(IR)

外观提升

  • 无表面模型
    • 散射介质
    • 头发外观
    • 毛发外观
    • 颗粒材质
    • 半透明材质:BSSRDF
  • 布料

相机、透镜&&光场

  • 相机
    • 针孔相机:小孔成像
    • 视场
    • 传感器
    • 曝光
      • 光圈:F-stop
      • 快门:运动模糊
      • ISO感光度
  • 透镜
    • 弥散圆CoC
    • 光线追踪用于散焦模糊
    • 景深
  • 光场
    • 全光函数
  • 颜色
    • 功率谱密度SPD
    • 颜色是人的感知
    • 同色异谱
    • 加色法,光的混合
    • 标准RGB(sRGB):色域
    • HSV颜色空间(色调,饱和度,亮度);颜色提取器
    • CIELAB空间;互补色
    • CMYK减色系统

动画

  • 关键帧
  • 物理仿真
    • 质点弹簧系统
    • 粒子系统
      • 单个粒子模拟:欧拉方法
        • 中点法
        • 隐式欧拉
        • 隆格库塔类方法
        • 基于位置的维尔莱积分
      • 流体模拟
        • 质点法
        • 网格法
        • 混合法
    • 刚体模拟
    • 运动学
    • 逆运动学
  • 骨骼绑定
  • 动作捕捉
posted @ 2026-08-20 15:48  Latencale  阅读(0)  评论(0)    收藏  举报