随笔分类 - DrillMax
摘要:通过 MutationObserver 持续将 MDB select 的筛选输入框类型设为 search,确保在支持的浏览器中显示 WebKit 原生清除(✕)按钮,并为其设置了合适的样式,提升用户体验。 JS 1 // MDB select 的筛选输入框改为 search 类型,以显示原生清除(✕
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摘要:如果之前一直好好的,哪也没动过,突然就不行了,网上的以下方法可以先试试,但应该基本都不对。 1、https证书过期; 2、https改ssh; 3、删除windows凭据; 4、git管理员重新授权。 网上这些文章就是一通胡写,人家都说了,哪也没动过,为什么要人家改这改那,无非就是连接权限出了点问题
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摘要:【先看图】 【基础版:说明问题】 <table> <thead style="position:sticky;top:0;"> <tr> <th>序号列头</th> <th>数据列头</th> </tr> </thead> <tbody> @for (int i = 0; i < 200; i++)
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摘要:云数据库:微信小程序读取,一次最多20条,查询的时候,如果返回数量多于20,只能看到前20条,用了limit也无效,SDK 1000 条,默认 100 条,文档 如果你的数据增删改,涉及不同openid操作的话,一定要把数据集合权限处理为自定义,然后 {"read": true,"write": t
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摘要:FileZilla服务器端和客户端都一路无脑按照默认设置装完,服务器端建账号,设置关联文件夹,客户端如果ip和账号没错,应该一把就连上,任意错误,看2; 不要怀疑自己的电脑和FileZilla设置,在1的情况下,网上很多关于什么被动模式的文章都不对路,绝对就是一个网络问题,见3; 如果是本机,需要开
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摘要:移除tfs/devops源码管理,用记事本打开.sln文件,移除 GlobalSection(TeamFoundationVersionControl) = preSolution 节 删除各项目目录下的 .vspscc 文件 华为云devcloud建项目、建代码托管,设置https密码,注意看准用
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摘要:修改或新增 /etc/docker/daemon.json # vi /etc/docker/daemon.json { "registry-mirrors": ["http://hub-mirror.c.163.com"] } systemctl restart docker.service———
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摘要:1. 组合就是框成一组 2. 页与页之间的播放运作及效果设置“切换”,页内的元素过滤设置“动画” 3. 转PDF:PDF打印机或直接来个金山WPS 4. 讲义打印,要点:灰度、去深色背景、多页,弄了个说明,暂时不放出。。
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摘要:总忘,在这记一下,以下以WPS为例,WORD大同小异,别看网上那些乱写的,就哥这个稳定好使: 1. 在指定页面及其后开始插入页码 2. 修改页码中的总页数 -> 选中总页数的域 -> SHIFT+F9 -> 剪切公式(连大括号一起) -> CTRL+F9 -> 在新产生的大括号内写上一个等号 ->
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摘要:ubuntu 16.04.1 安装 Ubuntu Server 16.04.1安装配置图解教程,按教程修改局域网static IP 开启sftp必须 解决SSH服务拒绝密码,之后才能欢乐地使用filezilla的sftp通过root角色登陆和操作 装完以后记得切到root角色,然后更新源列表 apt
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摘要:出处 http://blog.codingnow.com/2006/04/sync.html 大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client
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摘要:出处 http://blog.codingnow.com/2008/04/fps.html 我曾在不同场合,多次向人表达我对游戏程序设计的一个重要观点:时间控制,对于游戏程序设计至关重要。 这是因为,大多数电子游戏,都是一个实时人机互动系统。在非人机互动的软件中,软件及硬件一起是一个封闭系统,时间参
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摘要:出处http://blog.163.com/stefanie_kaka/blog/static/18973516220117292448474/------------------------------------原地址:http://www.pyramid-inc.net/lab/archive...
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摘要:出处http://blog.csdn.net/akara/article/details/5936744只有(1)和(3),第(2)篇,网上根本找不到,我也试图私信过原作者询问,至今没有回复。------------------------------------------------------...
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摘要:出处 http://blog.csdn.net/akara/article/details/5885037 和MMORPG不同,实时动作型网络游戏 追求操作的响应要求极高(<150ms)。动作型网络游戏的制作人希望做到单机游戏的体验,网络游戏的服务。 网络指令在多客户端间的同步算法,从原理上来说,围
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摘要:出处 http://www.cnblogs.com/TianFang/archive/2011/12/20/2294603.html NTP的基本工作原理 如下图所示。Device A和Device B通过网络相连,它们都有自己独立的系统时钟,需要通过NTP实现各自系统时钟的自动同步。为便于理解,作
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摘要:出处 http://blog.csdn.net/skywind/article/details/392461 网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢? 以
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摘要:出处 http://blog.163.com/stefanie_kaka/blog/static/18973516220116104006/ 大多数实时网络游戏,将 server的时间和client的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整client的os中的时钟
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