2016年4月14日

Unity3D 全局逻辑事件/消息派发 实现

摘要: 1.先看下怎么使用的 1)脚本中注册逻辑事件 2)脚本销毁时移除 3)发送全局逻辑事件 4)响应逻辑事件(这里暂时比较挫,没有以回调的形式体现,后面再改) 2.实现细节 1)所有需要监听消息的类,实现EventListener接口 2)附上上文的XCraft.CtrlScript脚本代码 using 阅读全文

posted @ 2016-04-14 18:06 kyokuhuang 阅读(3211) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月13日

[转载]OpenGL矩阵变换 一篇很好的译文

摘要: 转自 http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475,太精华了收藏下 英文版本:http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html Overview 几何数据——顶点位置,和标准向量(normal 阅读全文

posted @ 2016-04-13 10:49 kyokuhuang 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年2月7日

KBEngine服务器环境搭建

摘要: 1.概要及环境 KBEngine是一款开源服务端引擎(中文官网http://kbengine.org/cn/),能够在Linux、Windows下部署,为了学习方便,我们在本机Windows下进行服务器环境的搭建。 1)服务端源代码 https://github.com/435886030/kben 阅读全文

posted @ 2016-02-07 00:27 kyokuhuang 阅读(3109) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月11日

C 可变长参数运用-----编写Lua的通用调用函数

摘要: 1.C可变长参数printf这个使用频繁的C语言函数的参数列表包含一个const char*的描述串,还有一个可变长参数(...) ,如下为printf的函数声明。int printf(const char * __restrict, ...)在stdarg.h这个头文件中包含着对可变长参数进行操作... 阅读全文

posted @ 2015-04-11 22:04 kyokuhuang 阅读(1452) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月4日

C++中用成员函数指针模拟多态

摘要: 1.成员函数指针的用法 1 #include 2 using namespace std; 3 class base 4 { 5 public: 6 int test(int lhs,int rhs) 7 { 8 cout*baseFunction)(1,2);//相... 阅读全文

posted @ 2015-04-04 16:00 kyokuhuang 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年3月27日

C++求任意数组长度

摘要: 如果你企图试用类似如下函数计算数组长度://数组退化为指针,这里算不出正确的数组长度int get_array_length0(int a[])//这里等同于int*{ return sizeof(a)/sizeof(int);}这里sizeof(a)是返回int*指针大小,因为数组在参数传递... 阅读全文

posted @ 2015-03-27 10:38 kyokuhuang 阅读(2883) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年3月16日

基于Unity3D三维模型的动作插值(空间关键帧动画实现)

摘要: 1.引言最近在Unity3D中实现一个基于自定义Mesh网格的骨骼动画。存储关键帧信息,然后通过插值形成中间动画。网格GameObject之间存在父子关系。插值动画对模型骨骼的Position、Sclae、Rotation三个部分分别混合插值。并且注意,一般选取的是子骨骼相对父骨骼的Transfor... 阅读全文

posted @ 2015-03-16 00:53 kyokuhuang 阅读(2931) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2015年3月5日

Unity3D的RaycastHit小细节

摘要: 昨天在做一个3D模型的表面编辑功能,模型碰撞盒是MeshCollider。将屏幕上画的编辑区域(封闭曲线)逐点与模型进行射线碰撞,碰撞发生的位置所在的三角形就是我要获取的待编辑三角形,首先需要获得碰撞位置的三角形索引值,我想到了一个方案:1.用碰撞点(RaycastHit.point)和每个三角形的... 阅读全文

posted @ 2015-03-05 17:20 kyokuhuang 阅读(2996) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年3月4日

几种方法判断平面点在三角形内

摘要: 最近在做一个Unity实现的3D建模软件,其中需要在模型表面进行操作的时候,需要用到点和三角形位置关系的判定算法。由于一个模型往往是几千个三角片,所以这个判定算法必须高效,否则会影响最终程序的整体性能。这里记录一下一些算法,如有误请指出,谢谢!首先假设点和三角形在同一平面内,如果不在同一平面,需要用... 阅读全文

posted @ 2015-03-04 19:51 kyokuhuang 阅读(7034) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年1月26日

判断多边形边界曲线顺/逆时针 两种方法

摘要: 方法一:Green公式Green公式揭示了平面区域的二重积分和封闭曲线上的线积分的关系。其中L+表示沿着封闭区域的边界曲线正向。并且由Green公式的推导过程我们知道:这里若L=-y,可以保证(1)式子在区域中恒正,且等于封闭区域面积。同理,M=x,也可以保证(2)式子在区域中恒正,且等于封闭区域面... 阅读全文

posted @ 2015-01-26 16:40 kyokuhuang 阅读(11407) 评论(5) 推荐(2) 编辑

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