摘要: 今天京阿尼被烧了,吾等岂能坐视不管,于是发了此篇博客...希望京阿尼能够再站起来~ 阅读全文
posted @ 2019-07-18 20:41 汐夜 阅读(2592) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用Unity协程时经常遇到以下让人头疼的问题: 1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour的类中开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件的类,无法开启协程;因为协程原本就是MonoBehaviour类中的方法 2.有时已经开启了某协程A,但协程A还没执行完,这时又要重复开启它自己时,每 阅读全文
posted @ 2021-03-28 15:32 汐夜 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 假设同一平面中有AB两点,A点向B点水平射击,很容易想象子弹会沿由A指向B的向量方向前进,经过时间t后到达B点,若此时A点不再水平射击,改为以抛物线的方式向B点投射,同样需要在时间t后击中B点,那么如何确定被修正后的初速度呢。(这时就不得不提那万恶的游戏平衡性了Orz) 想想也不难,只要保证初速度在 阅读全文
posted @ 2021-02-20 19:14 汐夜 阅读(594) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新版 Unity引入了全新的 HDRP(High Definition Render Pipeline)渲染管线,开发者从此可以更加愉快的添加各类屏幕后预设效果。官方文档位置如下: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipeline 阅读全文
posted @ 2021-02-02 13:36 汐夜 阅读(3114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果开发过node.js的话应该对js(javascript)非常熟悉,TypeScript(以下简称ts)是js的超集。 下面是ts的官网: https://www.tslang.cn/ 1.环境配置(如果已经进行过环境配置,可以跳过此步) 开发ts需要先简单的配置开发环境,如果使用的是Visua 阅读全文
posted @ 2020-08-07 17:03 汐夜 阅读(2518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: excel2json是一款将Excel表格文件快速生成json和C#数据类的高效插件,详情了解如下: https://neil3d.github.io/coding/excel2json.html 该插件有两种模式,分别是命令行和图像界面;为了更方便愉快的进行大规模转换,可以写两个批处理文件来实现: 阅读全文
posted @ 2020-07-23 18:43 汐夜 阅读(1029) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 提到类型转换,首先要明确C#中的数据类型,主要分为值类型和引用类型: 1.常用的值类型有:(struct) 整型家族:int,byte,char,short,long等等一系列 浮点家族:float,double,decimal 孤独的枚举:enum 孤独的布尔:bool 2.常用的引用类型有: s 阅读全文
posted @ 2020-07-17 19:09 汐夜 阅读(13910) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要: 1.欧拉角旋转 public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo); 就容易想到的就是transform.Rotate方法: 1 RotationObj.transform.Rotate( 阅读全文
posted @ 2020-07-13 20:24 汐夜 阅读(2354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进: https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191 ugui中的Anchor预设如下: 允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某 阅读全文
posted @ 2020-06-30 16:20 汐夜 阅读(1944) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 在用Unity自带的Animation组件的过程中,发现很多常见的基本功能并找不到,很大程度上影响了开发者正常使用,下面写一些扩展方法来进行补充: 1.得到当前Animation正在播放的动画 吐槽:为啥只有Animator可以直接取得,Animation却不行不愉快 1 public static 阅读全文
posted @ 2020-06-19 11:06 汐夜 阅读(1892) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 很多游戏,特别是养成类手游,都会有自己独特的建造系统,一个建造装置的状态循环或者说生命周期一般是这样的: 1.准备建造,设置各项资源的投入等 2.等待一段倒计时,正在建造中 3.建造结束,选择是否收取资源 大体上,可以将建造盒子分为以下三种状态,每一个状态的逻辑和显示的页面不同: 1 public 阅读全文
posted @ 2020-05-29 18:04 汐夜 阅读(1091) 评论(0) 推荐(1) 编辑