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汐夜
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2020年5月21日
Unity 任意区域截屏创建Sprite
摘要: Unity截取全屏静帧的方法较为简单这里不作讨论,指定区域截图用到的最主要的方法就是读取屏幕像素: 1 // 2 // 摘要: 3 // Read pixels from screen into the saved texture data. 4 // 5 // 参数: 6 // source: 7
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posted @ 2020-05-21 15:55 汐夜
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2020年5月11日
Unity ugui拖动控件(地图模式与物件模式)
摘要: 拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等。 Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下: namespace UnityEngine.EventSystems { public interface IBeginDragH
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posted @ 2020-05-11 18:57 汐夜
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2020年4月30日
Unity 极简UI框架
摘要: 写ui的时候一般追求控制逻辑和显示逻辑分离,经典的类似于MVC,其余大多都是这个模式的衍生,实际上书写的时候M是在整个游戏的底层,我更倾向于将它称之为D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl)负责接收用户的各类UI事件,例如点击,滑动,还有其他游戏逻辑板块发过来的事件或消息,处理这些消息
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posted @ 2020-04-30 15:58 汐夜
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2020年4月28日
Unity 芯片拼图算法
摘要: 很多游戏的养成系统中会有利用芯片或者碎片来合成特定道具的功能,或者来给玩家以额外的属性提升等,先截个图以便更好说明: 如上图,我们有各种各样形状迥异的碎片,上面只不过列举了其中一部分,现在,我们需要利用这些碎片非常恰好和完整的将左边这个棋盘格填满;当然了,这里并不是要让计算机来计算所有的填充办法,也
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posted @ 2020-04-28 17:16 汐夜
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2020年4月27日
Unity Procedural Level Generator 基础总结与功能优化
摘要: Procedural Level Generator是在Unity应用商店中发布的一款免费的轻量级关卡生成器: 可以直接搜索关键字在应用商店中查找并下载。 和我之前生成关卡的想法不同,这个插件生成地图的方式类似于拼积木,它将每一个地图分为一个一个的部分,无论是房间还是通道,都叫做Section,只是
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posted @ 2020-04-27 19:14 汐夜
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2020年4月21日
Unity 小地图制作
摘要: 小地图是游戏中极度常用的组件,在Unity中,实现方式非常简单。 主要利用的原理是将一个单独摄像机的当前拍摄画面实时保存到一张渲染纹理图中,同时将这张纹理图更新显示到ugui中。 得知这一点后,先创建一张用于显示小地图内容的纹理图Render Texture,可以直接在资源文件列表中创建: 在信息面
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posted @ 2020-04-21 18:34 汐夜
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2020年4月20日
Unity 随机地图房间通道生成
摘要: 之前的博客中已经说了随机房间生成: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/12604383.html 但实现房间生成只是整个地图生成最初最简单的一步。下面讨论如何随机生成连接房间的通道。 房间的通道一般要满足以下特性和特征: 1.保证所有随机生成的房间都可以通过通
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posted @ 2020-04-20 19:40 汐夜
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2020年3月31日
Unity 随机房间地图生成
摘要: 无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事。 这时我们需要解决两个非常重要的随机事件: 1.在一定范围内随机出各不相同但又不能互相重叠的房间 2.优美生成连接这些房间的通道 基本的UML思路图: 这次我们先讨论如何快速生成符合各种随机要求的房间。
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posted @ 2020-03-31 12:39 汐夜
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2020年3月18日
Unity 随机数与随机种子
摘要: 随机数几乎应用于游戏开发的方方面面,例如,随机生成的地图,迷宫,怪物属性等,在Unity中,使用随机数非常方便: 1 // 2 // 摘要: 3 // Return a random integer number between min [inclusive] and max [exclusive]
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posted @ 2020-03-18 00:20 汐夜
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2020年1月15日
Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围
摘要: Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html 本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地
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posted @ 2020-01-15 17:52 汐夜
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