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摘要: 此两个参数有2个函数用到:HRESULT CreateDepthStencilSurface( UINT Width, UINT Height, D3DFORMAT Format, D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSample, DWORD MultisampleQuality, BOOL Discard, IDirect3DSurface9** ppSurface, HANDLE* pSharedHandle);的第四个参数。HRESULT D3DXCreateTexture( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, UINT Width,... 阅读全文
posted @ 2011-08-29 20:29 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1158) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 修改view矩阵,例如:D3DXMATRIX g_ViewMatrix;float g_RotationAngle = 0.0f;g_RotationAngle += 0.0002f;if(g_RotationAngle >= 360) g_RotationAngle = 0.0f;D3DXMATRIXA16 w;D3DXMatrixRotationY(&w, g_RotationAngle);g_ViewMatrix *= w;g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_ViewMatrix);也就是眼睛摄像机的位置不停地绕着 阅读全文
posted @ 2011-08-29 10:03 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(585) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 通常在图形编程中,需要能够将场景渲染到纹理上,并且针对某些目的可以使用这些纹理,例如,也许想在游戏中有一个安全监视器,游戏中间有一个电视屏可以在不同的位置显示游戏的状态。这对游戏玩家而言,非常有用,并且可以在很大程度上提高程序的真实感。同样,也可以使用幕外渲染技术创建映射、阴影映射纹理和大量如场地模糊、夜视、热视力、高精度动态范围渲染等许多不同的后处理效果。在Direct3D中实现幕外渲染需要创建幕外表面,并对其渲染而不是渲染到常用的后台缓存中。然后将渲染结果存储在贴在幕外表面上的纹理图像中。并且可以像所有常用的纹理图像一样使用。要增加幕外渲染功能,只要创建一个LPDIRECT3DSURFAC 阅读全文
posted @ 2011-08-28 22:30 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(2323) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #include<fstream.h>main(){ int a[10]={0}; for(int i=0;i<9;i++) { a[i+1]=a[i]*10+i+1; cout<<a[i]<<endl; } ofstream rs("ok2002com.bin",ios::binary);//打开 阅读全文
posted @ 2011-08-27 15:43 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(18520) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在图形应用程序中,读者也希望为显示在屏幕上的内容保存一幅屏幕截图。这非常有用。幸运的是,在Direct3D中创建和保存屏幕截图非常简单明了。为了实现该功能,需要获取当前已渲染好的场景宽度和高度,创建Direct3D表面,将渲染后的场景复制到创建好的表面对象中,然后调用一个Direct3D函数将表面保存到Direct3D支持的文件格式中。该文件格式可以是前面讨论过的任何标准文件类型,如.jpg、.tga或.bmp。这意味着为了保存程序屏幕截图,就要使用4个函数。1.首先要获取当前的显示模式。这样就可以获取像渲染场景宽度和高度这样的信息。2.接下来,要创建一个幕外表面。该表面用于存储已渲染好的场景 阅读全文
posted @ 2011-08-26 16:28 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1663) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用Direct3D创建凸凹贴图在Direct3D中创建凸凹纹理贴图是非常简单的过程。使用D3DX函数D3DXComputeNormalMap()即可将Direct3D支持的所有图像格式转换成凸凹贴图。使用Direct3D函数计算法线贴图的最大优势就是在使用这些图片时,不需要知道图的生成方式。同样,还可以使用另一个D3DX函数D3DXSaveTextureToFile(),将新生成的凸凹贴图保存到文件中。D3DXComputeNormalMap()函数原型非常简单,参数pTexture是保存法线贴图的Direct3D纹理对象。参数pSrcTexture是想要转换成法线贴图的原始图像。参数pSr 阅读全文
posted @ 2011-08-26 14:40 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1253) 评论(0) 推荐(0)
摘要: GetLevelDesc函数在MSDN中:Retrieves a level description of a texture resource.HRESULT GetLevelDesc( UINT Level, D3DSURFACE_DESC * pDesc);ParametersLevel[in] Identifies a level of the texture resource. This method returns asurface description for the level specified by this parameter.pDesc[out] Pointer to 阅读全文
posted @ 2011-08-26 14:34 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1723) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 在游戏开发的早期,游戏都是2D的。这些2D游戏通常有带有sprite特征和对象的滚动背景。游戏中的sprite只是显示在屏幕上的物体的2D图像。通过轻微改变对象,可以让这些sprite产生动画,从而有一种运动的外观,而这与卡通动画系列中所做的工作一样。如果读者曾经见过一本活页书,就会对sprite动画有一个明确的了解。动画的每一帧代表了每幅图像轻微的变化。例如,想象有一幅人物静静站着的图像,然后下一系列的人物图像是他的腿慢慢的抬起。要一直这样做,只到有一幅人物走动的完整动画为止。从本质上讲,sprite只是一个2D图像集合,它使用alpha通道,分解图像中希望不可见的像素。为了让sprite显 阅读全文
posted @ 2011-08-25 23:11 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1595) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 设置文件或目录的属性,函数原型如下:BOOL SetFileAttributes( LPCTSTR lpFileName, DWORD dwFileAttributes); 参数: lpFileName:输入参数,为需要设置文件属性的文件或目录。 返回值: 返回BOOL值,表示是否成功。 使用说明: 文件系统中对文件属性的表示使用了DWORD类型的数据,多个文件属性用“|”运算连在一起DWORD GetFileAttributes( LPCTSTR lpFilename); 参数: hFileName: 输入参数,为需要获取属性的文件或目录 返回值: 返回DWORD值,表示文件属性。如果返回. 阅读全文
posted @ 2011-08-25 17:15 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(11427) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 画外音:今天是个大晴天,温暖的阳光透过窗子照进了这间宽敞的办公室,办公室里三三两两的人们正在各自的计算机前努力工作,一切都显得那么的安静、祥和、有条不紊 …… “啊~!救命啊!Solmyr 你又用文件夹砸我!” “愚蠢者是应该受到惩罚的。” 画外音: …… 呃,好吧,我得承认有点小小的例外。这里是一 阅读全文
posted @ 2011-08-25 14:21 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1775) 评论(3) 推荐(1)
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