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摘要: 一.简介 二.接口抽象类 1.IDirect3DDevice9 2.IDirect3DVertexBuffer9 / IDirect3DIndexBuffer9 3.ID3DXMesh 三.结构体 1.D3DXVECTOR3 2.D3DXCOLOR 3.D3DLIGHT9 4.D3DXMATRIX 阅读全文
posted @ 2019-07-03 11:46 言午丶 阅读(638) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.Struct 1.struct的作用 一般用在多种不同数据类型集合里面,便于代码整洁,用于封装便于再次利用 struct默认是public,class默认是private 2.struct的使用 二.Typedef 1.Typedef的作用 可以给结构体起一个别名 2.Typedef的使用 三. 阅读全文
posted @ 2019-07-03 10:13 言午丶 阅读(499) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.简介 在Windows环境下,只有用WinSDK的API函数才能实现,C和C++的库没有支持,但是好像听说C++11以上的版本好像有支持,待我有空去了解 二.并发和并行 1.并行 并行就是同时执行,类似多个CPU同时工作 2.并发 并发体现为某一个时刻只能处理一个操作,但是它是有次重点的,类似人 阅读全文
posted @ 2019-07-03 10:02 言午丶 阅读(863) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.静态文本(Static Text) 2.编辑框(Edit Control) 3.按钮(Button) 4.下拉框(Combo Box) 5.组合框(Group Box) 阅读全文
posted @ 2019-07-03 09:35 言午丶 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 常用的Windows消息 ON_WM_CHAR(从键盘输入字符) void A::OnChar(UINT nChar,UINT nRepCnt,UINT nFlags)ON_WM_COMMAND(用户选择菜单内的某项,或者是控件给其父类发送了一个通知) void A::OnCommand(WPARA 阅读全文
posted @ 2019-07-03 09:34 言午丶 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.Const常量 1.作用 Const修饰的数据类型是指常类型,常类型的变量或对象的值是不能被更新的用来提高程序的安全性和可靠性(其实我一般都觉得可加可不加,但是加了代码当然更好啦)它推出的初始目的是为了取代预编译指令,因为const定义的常量在程序运行中只有一份拷贝,而#define定义的常量在 阅读全文
posted @ 2019-07-03 09:28 言午丶 阅读(465) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.简介 阅读全文
posted @ 2019-07-03 09:19 言午丶 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要: MFC的双缓存需要用到缓存内存 后续补上 MFC的双缓存需要用到缓存内存 后续补上 阅读全文
posted @ 2019-07-02 16:34 言午丶 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.数组 1.整型数组 在一维数组中,数组名表示数组的第一个元素的地址 a[i] == *(a+i) // 在一维数组中,地址a进行加法 i 之后地址偏移,然后 * 在二维数组中,数组名表示 a[0] 的地址 a[1] == &a[1] [0] // 在二维数组中,a[1] 表示的是地址,而不是数组 阅读全文
posted @ 2019-07-02 16:23 言午丶 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.宏替换/宏定义(#define) 1.作用 在编译预处理时,对于程序出现的宏名,都用宏定义去替换常量值(字符串或数字)或者表达式,这称为宏展开. 宏定义是由源程序的宏定义完成的,宏展开是由预处理程序自动完成. 宏定义不做语法检查,预处理实在编译之前的处理,而编译的工作之一就是语法检查 宏替换不占 阅读全文
posted @ 2019-07-02 13:39 言午丶 阅读(264) 评论(0) 推荐(0)
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