摘要:说白了,就是JavaScript和Java之间的函数互相调用。 先看一下效果 有了这个交互,为了以后接sdk做准备。 要点: javascript调用java: jsb.reflection.callStaticMethod("org/cocos2dx/javascript/AppActivity" 阅读全文
posted @ 2017-08-23 20:47 Joe师傅 阅读 (1281) 评论 (0) 编辑
摘要:网狐荣耀版本,可以二次开发。 含内核源码(可自定义消息包加解密),含约战服务(房卡模式),十几个子游戏源码,网站源码(网站前台,网站后台,房卡后台)。 PS:这几天熬夜弄这个,可算能好好睡一下了! 阅读全文
posted @ 2017-07-04 22:40 Joe师傅 阅读 (9698) 评论 (0) 编辑
摘要:一直想把这个流程整理一下。 包结构: 包 对(datacrc+protoID+dataSize)组成的byte[] 进行crc计算而得到 对(数据内容)进行crc计算而得到 协议号 数据内容的字节长度 数据内容 字段 headcrc datacrc protoID dataSize data 类型 阅读全文
posted @ 2016-08-27 11:43 Joe师傅 阅读 (1789) 评论 (0) 编辑
摘要:最近Pokemon Go太火,它基于LBS(Location Based Service)+AR(Augmented Reality)的一款游戏,这股风,一定会让国内的公司纷纷效仿,你懂的。不可否定的是,势必会推动AR更好的发展,风投都开始大胆投了嘛~! 之前的文章:Kinect的那些事儿 那时候还 阅读全文
posted @ 2016-07-26 18:48 Joe师傅 阅读 (335) 评论 (0) 编辑
摘要:本文基于 https://github.com/chiuan/TTUIFramework https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 进行的二次开发,Thanks! 需求: 1.需要一个UI面板管理器,逻辑写在lua里面,方便热更新。 2.管理器控制面板的 阅读全文
posted @ 2016-07-09 00:58 Joe师傅 阅读 (6030) 评论 (2) 编辑
摘要:unity mono 地址:https://github.com/Unity-Technologies/mono 下载与unity版本对应的unity mono。 brew安装:http://brew.sh/index_zh-cn.html mono需要autoconf automake libto 阅读全文
posted @ 2016-06-02 11:22 Joe师傅 阅读 (435) 评论 (0) 编辑
摘要:聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了。公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘。还是想把它整理一下,写出来。其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已。 贴图压缩: Android平台使用ETC1格式压缩。 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩。但 阅读全文
posted @ 2016-05-13 16:35 Joe师傅 阅读 (9835) 评论 (3) 编辑
摘要:效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了。Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪。 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Fac 阅读全文
posted @ 2016-05-13 16:25 Joe师傅 阅读 (805) 评论 (0) 编辑
摘要:效果: 变灰,过滤,流光 都是UI上常用效果。 比如: 1.按钮禁用时,变灰。 2.一张Icon要应付圆形背景框,又要应付矩形背景框。就要使用过滤的方式来裁剪。 避免了美术提供两张icon的麻烦,又节省了内存。 3.流光,呃……,策划就是要,你能怎么办。 实践: NGUI把要用到的图片做成了图集,它 阅读全文
posted @ 2016-05-13 16:20 Joe师傅 阅读 (3725) 评论 (2) 编辑
摘要:效果: 序列帧图片网上随便找的,质量不是很好,重点不是它,不要在意。 思路: 1.之前都是在一张面片上直接映射一张纹理,IN.uv的范围是0~1 现在要映射一张纹理上的一小块区域,就要用这块区域的uv去采样后映射到面片。 所以:x方向,IN.uv.x/列数,范围变化到0~(1/列数) 同理:y方向, 阅读全文
posted @ 2016-05-13 16:10 Joe师傅 阅读 (1377) 评论 (0) 编辑