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2016年6月5日
实现基于物理的渲染
摘要: "https://chengkehan.github.io/MyPBR.html"
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posted @ 2016-06-05 00:33 winning11
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2016年6月3日
Tile-Based Deferred Rendering
摘要: 目前所有的移动设备都使用的是 "Tile Based Deferred Rendering(TBDR)" 的渲染架构。TBDR 的基本流程是这样的,当提交渲染命令的时候,GPU 不会立刻进行渲染,而是一帧内所有的渲染命令积攒起来,最后统一渲染。在渲染到 FrameBuffer 的时候,也不是依次执行
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posted @ 2016-06-03 07:29 winning11
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2016年5月17日
矩阵基础 2
摘要: 上一篇 "矩阵基础1" Case4 如何使用三根基轴构建矩阵?其实这个问题以前已经讨论过,思路可以看下 "相机空间矩阵" 。再次提出,主要是因为上次我没有在代码里测试过,只是理论,并且这个方法是可以推广到任意矩阵上,而不只是局限于相机空间矩阵。这次实际用到了,所以我先在 CSharp 中实现了,相信
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posted @ 2016-05-17 00:30 winning11
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2016年5月10日
置换贴图 Displacement Mapping
摘要: 视差贴图和法线贴图都是使用特定的手段来达到欺骗视觉的目的,让人以为物体的表面是凹凸起伏的。而置换贴图却是真的将模型的顶点进行偏移,在原本的平面上创造出凹凸的效果。既然是对顶点进行偏移,那么就需要模型有足够多的顶点数量,否则达不到比较好的效果。为了达到足以置换的顶点数量,一般会使用 Tessellat
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posted @ 2016-05-10 00:53 winning11
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2016年5月5日
解析 XML 数据
摘要: 在几个月前我有做过 "这样的记录" ,其目的是避免解析 XML 时手工编写太多的代码,造成重复的体力劳动。后来经过一番资料的查找,我发现其实并没有必要做这样的工具,因为 C 已经为我们提供了更好的解决方案了,就是使用 和 。比如说有下面这样的 XML。 I am a white cat I am a
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posted @ 2016-05-05 21:52 winning11
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2016年5月2日
Perlin Noise 及其应用
摘要: Perlin Noise 可以用来表现自然界中无法用简单形状来表达的物体的形态,比如火焰、烟雾、表面纹路等。要生成 Perlin Noise 可以使用工具离线生成,也可以使用代码运行时生成。最简单常用的离线生成工具就是 Photoshop 了,新建画布,然后直接选择云彩滤镜即可。而这里要介绍的是使用
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posted @ 2016-05-02 23:05 winning11
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2016年4月23日
基于物理渲染的基础理论(译)
摘要: 原文链接: "http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr theory" 近来,基于物理的渲染(PBR)是一项令人激动的实时渲染的趋势。这个术语包含了很多内容,通常会让人产生困惑,以至于不明白它到底是什么。因此我将使用试图解释下,什么是基于物理的渲染,以及它和以
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posted @ 2016-04-23 21:35 winning11
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2016年4月19日
视差贴图(Parallax Mapping)
摘要: 使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面上的光照都是通过硬件插值得到,所以难免会出现问题。基于像素的光照可以很好的改善这个问题。如果想要表现出模型表面凹凸不平,那就需要很高的面数制作出凹凸的模型。 然后就出现法线贴图。法线贴图可以
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posted @ 2016-04-19 22:40 winning11
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2016年4月16日
法线贴图
摘要: 模型的光照效果是通过存储在顶点中的法线方向和光照角度计算得到的,当顶点数不多的时候,三角形上的法线方向是通过硬件插值得到的,由于硬件插值得到的是一个平滑的数值,这就造成了表面失去凹凸起伏的细节。法线贴图就是为了弥补这个而出现的,所以使用了法线贴图后,模型的法线方向可以细化到像素级别,而不是顶点级别。
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posted @ 2016-04-16 16:35 winning11
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2016年4月12日
体积雾
摘要: 基于顶点的雾效,由于计算的雾色最终是叠加到模型上渲染出来,无法表达出体积感。所以需要一种新的可以表达体积的雾效,我们把它称之为体积雾。这篇文章主要是介绍下体积雾的一种实现原理,其中的方法和思路都是来自网上各种资料,结合我自己的理解整理而来。先看一下效果图。 从图上可以看出,由于两座山体之间没有任何物
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posted @ 2016-04-12 00:37 winning11
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