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Everything about game development

游戏开发中的所有过程与流程
 
 

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2014年10月21日

屏幕空间反射
摘要: 屏幕空间反射(Scene Space Reflection,SSR)又叫实时局部反射(Realtime Local Reflection,RLR),最早见于2011年Crytek在Siggraph的Course《Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology》... 阅读全文
posted @ 2014-10-21 21:03 宏波.王 阅读(2283) 评论(0) 推荐(0)
 

2014年10月20日

Unity3D图形基础笔记(1)
摘要: 1.坐标系 (1).Unity 世界空间坐标系为左手系,Y正向向上的左手系。这一点在需要从3ds max里导入模型到Unity时需要注意,3ds max使用的是以Z正向朝上的右手系。根据坐标系手系和坐标基朝向的不同,可以很容易推导出所需要做的坐标变换。 3DS Max -> Unity 的坐标变换... 阅读全文
posted @ 2014-10-20 23:22 宏波.王 阅读(1498) 评论(0) 推荐(2)
 

2014年5月28日

Cocos2dx引擎优化(2) ---自定义资源包系统
摘要: 把游戏中的资源文件(纹理,模型,材质,音乐,配置xml,json,脚本)打包有很多好处,也成为MMO开发的基本常识.对资源进行打包可以带来以下好处: . 增加游戏资源和脚本破解的难度。大多游戏制作公司都不希望自己花高昂代价制作的资料被人全盘爬过去使用,更不忍受逻辑脚本完全暴露在同行的面前。 ... 阅读全文
posted @ 2014-05-28 23:05 宏波.王 阅读(3035) 评论(0) 推荐(2)
 
Cocos2dx引擎优化(1) ---音效系统
摘要: Cocos2dx提供的音频库位于CocosDenshion中,其接口由SimpleAudioEngine定义,提供了基本的背景音乐和音效播放。 SimpleAudioEngine的实现是夸平台的,在windows平台上由mci相关API实现;在android平台上透过JNI,调用androi... 阅读全文
posted @ 2014-05-28 00:41 宏波.王 阅读(3274) 评论(3) 推荐(1)
 

2014年5月27日

基于cocos2dx的2D手游美术资源制作技术选型(2)--动作编辑器选择
摘要: Cocostudio是cocos2dx官方提供的游戏制作工具,其中包含了动作编辑器,其编辑好的动画导出的文件有三种:Atlastexture,json的AtalasTexture描述文件和plist动画描述文件,可以使用LibExtension Amature加载和播放。 但Cocostdui... 阅读全文
posted @ 2014-05-27 22:09 宏波.王 阅读(1241) 评论(0) 推荐(1)
 

2014年3月11日

基于cocos2dx的2D手游美术资源制作技术选型(1)--UI、纹理格式、动画制作
摘要: 一、在屏幕尺寸和分辨率变化不一的情况下,UI如何做机型适配?UI是应用的门户,相对来说IOS分辨率较为简单,但考虑到retina与非retina,iphone与ipad,ipadmini,则IOS的分辨率也要支持4种,而Android机型是典型的碎片化,屏幕从小到3.5寸大到到6.5寸都有手机,再加上的android平板,其分辨率屏幕组合多达几十种。UI做机型适配,需要很多的取舍,事实上第一个取舍就是:我们不需要真正地支持所有的机型的所有分辨率,而相反,我们把主力放在支持市场占有率Top15以内的机型。从目前国内手机品牌型号占有率来看,这几乎只有两三个牌子:三星、小米和华为。在切掉了大部分碎片 阅读全文
posted @ 2014-03-11 22:17 宏波.王 阅读(1394) 评论(2) 推荐(1)
 

2012年11月18日

HTTP下载文件校验失败原因分析与解决
摘要: 从7月中旬左右,我们客户端更新失败率由原来的2%上升到10%。更新后台数据统计显示更新失败中的90%为HTTP下载失败,具体的失败原因是文件下载完成后MD5与服务器预期的MD5不匹配。在着手调查解决这个问题时,我第一个怀疑的点是客户端下载器。我希望能在代码里找到发生以下两种情况的可能性:一种是客户端在代码是否会导致文件下载不完整,另一种则是客户端的HTTP访问有没有明确禁用HttpCache。但客户端代码的CodeReview表明每次Http请求都在Http头中明确启动了禁用Cache标志,对HTTP文件下载文件长度校验也吻合Http1.1的规范。在第一次分析失败的基础上,我系统地整理了客户端 阅读全文
posted @ 2012-11-18 11:25 宏波.王 阅读(8616) 评论(0) 推荐(0)
 

2008年1月12日

烘焙贴图的解释
摘要: 一直听说烘焙贴图烘焙贴图,前两天终于明白原来就是MAX里生成光照图,再自动生成另一组UV,且把图回贴给模型,.留个纪念,超汗. 阅读全文
posted @ 2008-01-12 11:30 宏波.王 阅读(2168) 评论(3) 推荐(0)
 

2007年12月2日

读《软件测试的艺术》
摘要: 1.软件测试的经典分类方式: A.黑盒测试(逻辑和功能性测试)和白盒测试(流程和代码校验,语句、判断、条件、多重条件判断等)。 B.单元(模块)测试、功能测试、系统测试(能力、容量、强度、易用性、安全性、性能、存储、配置、兼容、安装、可靠性、可恢复性、适用、文档、过程)、验收测试. 2.测试用例的设计过程: A.把需求集划分成若干子集,每个子集包含若干等价元素,而只取每个子集的有限个元素来设计... 阅读全文
posted @ 2007-12-02 20:04 宏波.王 阅读(847) 评论(0) 推荐(0)
 

2007年11月13日

最简单的场景光照图生成
摘要: 用拍快照的方式直接拍摄地图分块上的所有非alpha blend物体,再回贴到场景的相应分块地面上。就能实现最简单的阴影光照图。这种图的做法简单,可应用于低端机器和对光阴要求不强的图形应用中。 具体的是做法是先进入场景分块顶视图,稍微偏斜一点镜头,然后使用黑白的渲染方式拍下要投影的场景分块物体(物体为黑色,图片的其它部分设为白色),然后对图片做低通滤波(如高斯filter)来反锯齿,... 阅读全文
posted @ 2007-11-13 23:32 宏波.王 阅读(479) 评论(0) 推荐(0)