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优哉游哉1989
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2018年11月12日
基础纹理
摘要: 纹理最初的目的:使用一张图片来控制模型的外观。 使用纹理映射(texture mapping)技术,把一张图“粘”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。 纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常使用二维变量(u,v
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posted @ 2018-11-12 16:21 优哉游哉1989
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2018年5月30日
ruby 的数组操作
摘要: 转自:http://fujinbing.iteye.com/blog/1126232 1. & [ 1, 1, 3, 5 ] & [ 1, 2, 3 ] # => [1, 3] 取两个数组中都有的元素,但只取一个,不重复取。 2. * [ 1, 2, 3 ] * 3 # => [1, 2, 3, 1
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posted @ 2018-05-30 09:56 优哉游哉1989
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2018年5月23日
Lua table
摘要: 获取数组长度 在Lua中可以使用“#”和table.maxn两种方法来获取数组的长度
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posted @ 2018-05-23 07:19 优哉游哉1989
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2018年5月5日
C# Dictionary源码剖析
摘要: 参考:https://blog.csdn.net/exiaojiu/article/details/51252515 http://www.cnblogs.com/wangjun1234/p/3719635.html 源代码版本为 .NET Framework 4.6.1 Dictionary是Ha
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posted @ 2018-05-05 15:19 优哉游哉1989
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2018年5月2日
Unity下XLua方案的各值类型GC优化深度剖析
摘要: 转自:http://gad.qq.com/article/detail/25645 前言 Unity下的C#GC Alloc(下面简称gc)是个大问题,而嵌入一个动态类型的Lua后,它们之间的交互很容易就产生gc,各种Lua方案也把这作为性能优化的重点。这些优化说穿了其实不复杂。 元凶在这里 先看看
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posted @ 2018-05-02 17:35 优哉游哉1989
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揭示同步块索引(下):总结
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/yuyijq/archive/2009/08/18/1549022.html 前面,我用两篇文章详细的讨论了同步块索引在lock和GetHashCode所起的作用。不过两篇文章是分开来讨论的。那可能有人会问,如果我有一个object,它既作为loc
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posted @ 2018-05-02 15:42 优哉游哉1989
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揭示同步块索引(中):如何获得对象的HashCode
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/yuyijq/archive/2009/08/13/1545617.html 题外话:为了尝鲜,也兴冲冲的安装了Win7,不过兴奋之余却郁闷不已,由于是用Live Writer写博客,写了好几篇草稿,都完成了80%左右,没有备份全部没了。欲哭无泪,
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posted @ 2018-05-02 15:41 优哉游哉1989
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揭示同步块索引(上):从lock开始
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/yuyijq/archive/2009/03/13/1410071.html 大家都知道引用类型对象除实例字段的开销外,还有两个字段的开销:类型指针和同步块索引(SyncBlockIndex)。同步块索引这个东西比起它的兄弟类型指针更少受人关注,显
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posted @ 2018-05-02 15:38 优哉游哉1989
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.NET中的那些受特别对待的类型(CriticalFinalizerObject)
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/yuyijq/archive/2009/08/09/1542435.html 股票里面有个ST股,就是Special Treatment的意思。就是对那些财务出现异常的上市公司,特别处理,在股票名字前面挂个ST,警示投资者注意风险。 这是题外话,今
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posted @ 2018-05-02 15:36 优哉游哉1989
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2018年4月30日
lua不支持的泛型方法
摘要: 1.没有泛型约束 2.缺少带约束的泛型参数 3.泛型约束必须为class
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posted @ 2018-04-30 00:07 优哉游哉1989
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