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优哉游哉1989
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2018年4月17日
自定义Loader
摘要: 自定义Loader涉及到的接口: demo: testlua代码: 将testlua代码放在StreamingAssets文件夹下。 通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持
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posted @ 2018-04-17 10:23 优哉游哉1989
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2018年4月13日
第一章 检测性能问题
摘要: Performance evaluation for most software products is a very scientific process: determine the maximum supported performance metrics (number of concurr
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posted @ 2018-04-13 13:35 优哉游哉1989
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2018年4月2日
渲染流水线
摘要: 渲染流水线最终目的:生成或者渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些shader以及纹理等。 渲染流程分为三个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。 应用阶段: 通常由CPU负责实现。是由开发者主导的。 开发者有3个主要任务: 输出:渲染所需要的几
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posted @ 2018-04-02 22:37 优哉游哉1989
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Unity中的基础光照
摘要: 渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。 光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。 一、光源 在实时渲染中我们通常把光源当做一个没有体积的点。 1.1 辐照度 在光学里,使用辐照度(irradiance)来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可以通过计算在垂直于
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posted @ 2018-04-02 17:30 优哉游哉1989
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