摘要: 参考:颜色空间 - Unity 手册 为什么要有伽马空间,那是因为人眼对亮度的感知没暗部感知来的敏感,举个例子,黑暗的房间,灯源数量从1增加到2,人眼能明显感知到变化。但从100增加到101,人眼就很难察觉变化,虽然从物理上来说它们的增量是相同的。 如果把真实光照按照线性变化,如0-100亮度对应0 阅读全文
posted @ 2025-12-03 20:47 JeasonBoy 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 写在前面 最近开始学习Unity性能优化,是结合了《Unity游戏优化》这本书和教程《Unity性能优化》第叁节——静态资源优化(3)——纹理的基础概念一起学习。在学习纹理优化部分时候遇到了问题,固定管线下Unity的Scene窗口有一个可视化Mipmap的渲染模式: 而这批Miscellaneou 阅读全文
posted @ 2025-12-03 20:18 JeasonBoy 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在 Unity 图形渲染中,纹理采样方式的核心分类围绕 采样过滤模式(Filter Mode)、纹理寻址模式(Wrap Mode) 和 Mipmap 采样策略 展开,三者组合决定最终采样行为。以下是底层实现相关的关键分类及技术细节,聚焦性能和渲染效果的核心差异: Unity纹理相关的设置参考:Uni 阅读全文
posted @ 2025-12-03 17:04 JeasonBoy 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)