原神伤害的相关计算
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原神伤害计算公式(完整详解版)
目录
- 乘区基础概念
- 通用伤害公式
- 基础伤害区
- 增伤区
- 暴击区
- 防御区
- 抗性区
- 易伤区
- 擢升区
- 增幅反应(蒸发/融化)
- 激化反应(超激化/蔓激化)
- 剧变反应(超载/感电/扩散等)
- 月曜反应(月感电/月绽放/月结晶)
- 星反应(星超导/星扩散)
- 摔伤(坠落伤害 / 碰撞伤害)
- 伤害类型总览
- 名词速查表
第一章:什么是“乘区”?
乘区,就是“相乘的区域”。原神的伤害不是把所有加成简单加起来,而是把不同类别的加成分别算好,然后乘在一起。
核心原则:同一个乘区内的加成用加法,不同乘区之间用乘法。
| 乘区 | 一句话解释 |
|---|---|
| 基础伤害区 | 你的“力气”ד招式威力” |
| 增伤区 | 你的“刀有多锋利” |
| 暴击区 | 这一下“有没有暴击” |
| 反应区 | 元素反应带来的额外倍率 |
| 防御区 | 怪物“皮有多厚” |
| 抗性区 | 怪物对某元素的“抵抗力” |
| 易伤区 | 怪物身上的“受伤加重”debuff |
| 擢升区 | 新角色命座的独立增伤 |
第二章:通用伤害公式
逐项大白话解释:
- 基础伤害:你的角色“力气”乘以“招式威力”,是伤害的起点。
- 增伤区:你的“攻击力加成”和“元素伤害加成”,比如火伤杯。
- 暴击区:看你这一下有没有“暴击”,暴击了伤害翻倍,没暴击就是原样。
- 反应区:蒸发、融化等反应带来的额外倍率。
- 防御区:怪物“皮有多厚”,取决于你和怪物的等级差。
- 抗性区:怪物对某种元素的“抵抗力”。
- 易伤区:怪物身上的“受伤加重”效果,比如莫娜大招。
- 擢升区:部分新角色命座/天赋提供的独立百分比增伤。
第三章:基础伤害区
3.1 基础伤害
技能倍率:角色天赋里写的“造成X%攻击力伤害”,X%就是技能倍率。比如技能写“431%攻击力”,那倍率就是 4.31。
额外基础伤害:云堇、申鹤等角色的技能提供的固定加伤,直接加在基础伤害上,不是乘。
3.2 攻击区
基础攻击力(白值) :打开角色面板,攻击力那一栏上面一行的白色数字。
攻击百分比:圣遗物、武器等提供的百分比攻击力加成,只作用于白值。
固定攻击:圣遗物、武器等提供的直接数字攻击力加成,不参与百分比计算。
例子: 白值 1000,攻击百分比 50%,固定攻击 300。
第四章:增伤区
注意: 元素伤害加成和物理伤害加成不能混用。
第五章:暴击区
暴击率:打出暴击的概率。面板 60% → 0.6。
暴击伤害:暴击时额外增加的伤害。面板 120% → 1.2。
期望伤害:长期平均下来的伤害倍数。
为什么暴击率和暴击伤害要保持 1 : 2?
在总“双爆词条”数量固定的情况下,暴击率 = 暴击伤害的一半时,乘积最大,期望收益最高。
第六章:防御区
90级打90级,无减防无无视防御:
第七章:抗性区
- 火抗 10% → 抗性区 = 0.9
- 火抗 -20% → 抗性区 = 1.1
- 火抗 80% → 抗性区 = 0.238
第八章:易伤区
易伤加成:施加在敌人身上的“受伤加重”效果,如莫娜大招的星异。
第九章:擢升区
擢升加成:部分月曜体系角色命座/天赋提供的独立百分比增伤。这是“月之一”版本引入的全新独立乘区。
第十章:增幅反应(蒸发 / 融化)
| 反应 | 谁触发谁 | 倍率 |
|---|---|---|
| 蒸发 | 水打火 | 2.0 |
| 蒸发 | 火打水 | 1.5 |
| 融化 | 火打冰 | 2.0 |
| 融化 | 冰打火 | 1.5 |
精通增益:
反应增伤:圣遗物套装(如魔女套)提供的专门针对反应的增伤。
第十一章:激化反应(超激化 / 蔓激化)
等级系数:90级为 1446.85,100级为 1674.87。
激化倍率:超激化 1.15,蔓激化 1.25。
第十二章:剧变反应(超载 / 感电 / 扩散等)
独立伤害的核心特征:
- 不参与通用伤害公式,有专属计算公式。
- 不吃攻击力、技能倍率、增伤、暴击。
- 防御区固定为1,无视防御。
- 只吃角色等级、元素精通、抗性、易伤、擢升。
反应倍率(剧变) :
| 反应 | 倍率 |
|---|---|
| 超载 | 2.75 |
| 感电 | 2.0 |
| 超导 | 1.5 |
| 碎冰 | 3.0 |
| 扩散 | 0.6 |
| 燃烧 | 0.25 × 4 |
| 原绽放 | 2.0 |
| 超绽放 | 3.0 |
| 烈绽放 | 3.0 |
剧变伤害不吃攻击力、技能倍率、增伤、暴击。防御区固定为1。
结晶护盾值计算:
第十三章:月曜反应(月感电 / 月绽放 / 月结晶)
核心特点:
- 不吃元素伤害加成(火伤杯、雷伤杯对月曜反应无效)
- 可以暴击,用触发者自己的暴击率和暴击伤害
- 无视防御,防御区固定为 1
- 需要特定角色(如哥伦比娅)在队伍中才能触发
13.1 月感电
反应月感电(雷暴云触发,参与多人结算):
直伤月感电(角色技能直接造成,不参与多人结算):
13.2 多人结算机制详解
参与排名的伤害类型: 反应月感电的单人伤害。
谁有资格参与排名: 所有对敌人施加了水元素或雷元素的角色,即使没有造成伤害,也会被纳入结算池。
第一步:每个角色单独计算反应月感电伤害。 每个参与反应的角色都用自己的属性(精通、双爆、祝赐等)独立算出一个“单人反应月感电伤害”。
第二步:按伤害从高到低排序。 得到四个伤害值:
第三步:按权重加权求和。
暴击判定: 最终反应月感电伤害是否暴击,取决于 D1 对应的角色的反应月感电伤害是否暴击。其他角色的暴击情况不影响最终结果。
| 角色 | 单人反应月感电伤害 | 权重 | 贡献 |
|---|---|---|---|
| 角色A | 10000 | 0.6 | 6000 |
| 角色B | 8000 | 0.3 | 2400 |
| 角色C | 6000 | 0.05 | 300 |
| 角色D | 5000 | 0.05 | 250 |
13.3 月绽放
奈芙尔月绽放基础伤害:
菈乌玛附伤:
最终直伤:
13.4 月结晶
反应月结晶:
其中:
直伤月结晶:
多人结算: 与月感电的反应月感电部分完全相同。
第十四章:星反应(星超导 / 星扩散)
14.1 星超导
星超导没有反应伤害,所有伤害均为角色的直伤。
星超导基础系数:
14.2 星扩散
星扩散分为两种伤害形式,乘区结构完全不同:
反应星扩散(由风涡爆炸触发,是独立伤害):
风元素星扩散基础倍率:
冰元素星扩散基础倍率:
直伤星扩散(角色技能直接造成,走通用公式):
反应星扩散多人结算:
第十五章:摔伤(坠落伤害 / 碰撞伤害)
15.1 核心特点
不看角色面板。 摔伤只与坠落高度(角色)或碰撞速度(怪物)有关,和角色的攻击力、双暴、元素精通、生命值上限都没有关系。
不触发任何乘区。 摔伤不吃增伤、不吃暴击、不吃防御区、不吃抗性区、不吃易伤,也不触发元素反应。
护盾无效。 所有护盾都不能减免摔伤。
15.2 角色摔伤(坠落伤害)
角色从高处坠落时,按坠落高度决定扣血比例。
| 坠落高度 | 摔伤(占最大生命值) | 使用下落攻击后 |
|---|---|---|
| 1.5 以下 | 无伤害 | 无伤害 |
| 2 | 33.3% | 无伤害 |
| 2.5 | 66.6% | 无伤害 |
| 3 及以上 | 即死 | 无伤害 |
| 7 | 即死 | 10% |
| 高空(云层之上) | 即死 | 20%~40% |
关键机制:
- 下落攻击可以重置坠落高度。 在落地前使用下落攻击,摔伤会从你发动下落攻击的那个点开始重新计算。
- 开风之翼、进入水域(水深过腰)可以完全免除摔伤。
- 起跳高度决定一切。 不是看滞空时间,而是看实际起跳高度。
15.3 怪物摔伤(碰撞伤害)
让怪物高速撞向地面或墙壁,可以造成基于怪物最大生命值百分比的伤害。
核心机制:
- 触发条件是速度,不是高度。 当怪物或物体撞击环境的速度大于 10 m/s 时,才会触发碰撞伤害[reference:9][reference:10]。
- 伤害按百分比计算。 造成的伤害是怪物最大生命值的一定百分比,与角色面板无关[reference:11][reference:12]。
- 无视防御与抗性。 碰撞伤害属于真实物理伤害,无视敌人的防御、抗性和伤害减免,防御区固定为1[reference:13]。
- 受帧率影响。 更高的帧率(如解锁60帧以上)可能会让碰撞伤害的判定更高[reference:14]。
触发条件:
- 怪物必须处于削韧后的状态(韧性条被打空),才能被牵引力拖动。
- 角色与怪物的等级差不能超过 20 级,否则吸不动怪。
常见触发方式:
- 万叶: 削韧 + 地面聚怪,把空中的怪物猛拉向地面。
- 琴: 重击挑飞怪物,再配合地形或墙壁撞击。
- 那维莱特: 重击激光削韧,把怪物控在空中,再用砂糖或温迪的聚怪牵引落地。
第十六章:伤害类型总览
| 伤害类型 | 是否独立伤害 | 吃攻击力? | 吃增伤? | 吃暴击? | 吃防御区? | 吃精通? |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 直伤 | ❌ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ❌ |
| 增幅反应(蒸发/融化) | ❌ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| 激化反应 | ❌ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| 剧变反应 | ✅ | ❌ | ❌ | ❌ | ❌(固定1) | ✅ |
| 月感电(反应) | ✅ | ❌ | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 月感电(直伤) | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 月绽放 | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 月结晶(反应) | ✅ | ❌ | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 月结晶(直伤) | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 星超导 | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 星扩散(反应) | ✅ | ❌ | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 星扩散(直伤) | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 摔伤(角色) | ✅ | ❌ | ❌ | ❌ | ❌ | ❌ |
| 碰撞伤害(怪物) | ✅ | ❌ | ❌ | ❌ | ❌(固定1) | ❌ |
第十七章:名词速查表
| 名词 | 一句话解释 |
|---|---|
| 基础攻击力(白值) | 角色攻击力 + 武器攻击力,面板上的白色数字 |
| 攻击百分比 | 圣遗物/武器提供的百分比攻击力加成,只作用于白值 |
| 固定攻击 | 直接加数值的攻击力加成,不参与百分比计算 |
| 技能倍率 | 天赋里写的固定百分比,如“造成X%攻击力伤害” |
| 额外基础伤害 | 云堇、申鹤等提供的固定加伤,直接加在基础伤害上 |
| 增伤区 | 1 + 所有伤害加成之和,火伤杯、武器增伤都加在这里 |
| 暴击率 | 打出暴击的概率 |
| 暴击伤害 | 暴击时额外增加的伤害 |
| 暴击区(期望) | 1 + 暴击率 × 暴击伤害,长期平均伤害倍数 |
| 暴击区(暴击) | 1 + 暴击伤害,这一下暴击的伤害倍数 |
| 防御区 | 由角色等级和怪物等级决定的减伤系数 |
| 减防百分比 | 降低敌人防御力的效果 |
| 无视防御百分比 | 无视敌人一部分防御力的效果,与减防乘算 |
| 抗性区 | 怪物对某元素的抵抗力,抗性越高伤害越低 |
| 易伤区 | 怪物身上的受伤加重debuff,与增伤加算 |
| 擢升区 | 新角色命座的独立百分比增伤,整个倍率区都吃,完全独立乘算 |
| 反应倍率 | 蒸发/融化固定的倍率,取决于谁触发谁 |
| 精通 | 元素精通属性,提高反应伤害 |
| 精通增益 | 由精通转化而来的反应伤害加成 |
| 反应增伤 | 圣遗物套装提供的专门针对反应的增伤,加在精通增益那一项里 |
| 等级系数 | 由角色等级决定的固定数值,90级为1446.85,100级为1674.87 |
| 激化倍率 | 超激化1.15,蔓激化1.25 |
| 剧变倍率 | 超载2.75、感电2.0、超导1.5、碎冰3.0、扩散0.6等 |
| 祝赐区 | 月曜反应角色天赋提供的独立乘区 |
| 月感电增伤 | 专属月曜反应的增伤 |
| 星超导基础系数 | 随层数变化的乘数,0层1.0,1层1.45,此后每层+0.05,12层上限2.0。不要与“技能倍率”混淆。 |
| 反应星扩散基础倍率 | 固定的反应系数,风元素为0.75,冰元素为2或3。不是技能倍率。 |
| 直伤星扩散技能倍率 | 角色天赋中写明的扩散倍率,用于直伤星扩散。 |
| 反应月感电 | 由雷暴云触发,全队参与结算的月感电伤害,独立伤害 |
| 直伤月感电 | 由角色技能直接造成,不参与多人结算的月感电伤害,走通用公式 |
| D1(第一高伤害) | 反应月感电多人结算中,单人反应月感电伤害最高的角色的伤害值,吃60%权重 |
| D2(第二高伤害) | 反应月感电多人结算中,单人反应月感电伤害第二高的角色的伤害值,吃30%权重 |
| 分配系数 | 月反应多人结算中,各排名角色对应的权重(0.6、0.3、0.05、0.05) |
| 独立伤害 | 不参与通用伤害公式,有专属计算公式的伤害类型 |
| 坠落伤害(角色) | 按坠落高度决定的百分比生命值伤害,有固定高度阈值 |
| 碰撞伤害(怪物) | 按碰撞速度决定的百分比生命值伤害,速度阈值10 m/s,无视防御 |
最终伤害 = 力气 × 锋利度 × 暴击 × 反应 × 怪物皮厚 × 怪物抗性 × 易伤 × 擢升
独立伤害 = 不参与上述公式,有专属计算公式。
坠落伤害(角色)= 看高度,不看面板。
碰撞伤害(怪物)= 看速度,不看高度,不看面板。
这就是你在《原神》里打出的每一个伤害数字的全部来源。

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