夏天/isummer

Sun of my life !Talk is cheap, Show me the code! 追风赶月莫停留,平芜尽处是春山~

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2015年12月19日 #

摘要: STL中的内存与效率1. 使用reserve()函数提前设定容量大小,避免多次容量扩充操作导致效率低下。 关于STL容器,最令人称赞的特性之一就是是只要不超过它们的最大大小,它们就可以自动增长到足以容纳你放进去的数据。(要知道这个最大值,只要 调用名叫max_size的成员函数。)对于vector... 阅读全文
posted @ 2015-12-19 10:22 夏天/isummer 阅读(1118) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月18日 #

摘要: STL中的algorithm #include中的泛函算法,需要添加头文件。 搜索算法:find() 、search() 、count() 、find_if() 、search_if() 、count_if() 分类排序:sort() 、merge() 删除算法:unique() 、rem... 阅读全文
posted @ 2015-12-18 22:48 夏天/isummer 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)

摘要: STL中的Vector相关用法 标准库vector类型使用需要的头文件:#include 。 vector 是一个类模板,不是一种数据类型,vector是一种数据类型。 Vector的存储空间是连续的,list不是连续存储的。1. 定义和初始化vector v1; //默认v1为空... 阅读全文
posted @ 2015-12-18 22:40 夏天/isummer 阅读(555) 评论(0) 推荐(0)

摘要: ASSERT断言 编写代码时,我们总是会做出一些假设,断言就是用于在代码中捕捉这些假设,可以将断言看作是异常处理的一种高级形式。断言表示为一些布尔表达式,程序员相信在程序中的某个特定点该表达式值为真。可以在任何时候启用和禁用断言验证,因此可以在测试时启用断言,而在部署时禁用断言。同样,程序投入运行... 阅读全文
posted @ 2015-12-18 15:21 夏天/isummer 阅读(602) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月17日 #

摘要: STL中list中push_back(对象)保存对象的内部实现1. 在容器中,存放的是对象拷贝 #include#includeusing namespace std;class A{ int i; static int num;public: A():i(0){ cout li... 阅读全文
posted @ 2015-12-17 17:48 夏天/isummer 阅读(2989) 评论(0) 推荐(0)

摘要: C++中的结构体的认识1. typedef的用法 在C/C++语言中,typedef常用来定义一个标识符及关键字的别名,它是语言编译过程的一部分,但它并不实际分配内存空间。 实例像:typedef int INT; typedef int ARRAY[10]; typedef (int*) pI... 阅读全文
posted @ 2015-12-17 11:07 夏天/isummer 阅读(984) 评论(0) 推荐(2)

摘要: 多边形填充算法之扫描线填充算法 多边形填充可以是凸多边形、凹多边形、或者是可以是带孔的多边形。扫描线填充算法是一种常用的填充算法。1. 多边形填充过程一般可以分为四个步骤 (1)求交:计算扫描线与多边形各边的交点; (2)排序:把所有交点按照递增的顺序进行排序; (3)交点配对:1与2, 3... 阅读全文
posted @ 2015-12-17 10:40 夏天/isummer 阅读(12733) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月16日 #

摘要: opengl中场景变换|2D与3D互转换我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1、从不同的位置去观察它。(视图变换)2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。(模型变换)3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。... 阅读全文
posted @ 2015-12-16 02:23 夏天/isummer 阅读(4079) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月15日 #

摘要: OpenGl 绘制一个立方体 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点。但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复使用了三次,这样可不是好的现象。最起码,像上面这样重复烦琐的代码,是很容易出错的。稍有不慎,即使相... 阅读全文
posted @ 2015-12-15 22:32 夏天/isummer 阅读(15508) 评论(1) 推荐(1)

摘要: OpenGL中的矩阵相乘1, 在OpenGL中所有的视图变换,模型变换 都是4×4矩阵,每个后续的glMultiMatrix*(N),或者变换函数,glTranslate* (),glRotate*(),等都是把一个新的4×4矩阵与当前的矩阵M相乘,不同的是:变换函数glTranslate*(),g... 阅读全文
posted @ 2015-12-15 20:46 夏天/isummer 阅读(1893) 评论(0) 推荐(0)

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