上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ··· 11 下一页
摘要: 1. texture不能实例化,要创建一个texture对象,需要调用Context3D实例的createTexture(width:int, height:int, format:String, optimizeForRenderToTexture:Boolean, streamingLevels:int = 0):flash.display3D.textures:Texture)方法。同样的P... 阅读全文
posted @ 2013-06-29 10:41 斯玛特琦 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: setProgramConstantsFromMatrix()public function setProgramConstantsFromMatrix(programType:String, firstRegister:int, matrix:Matrix3D, transposedMatrix:Boolean= false):voidSets constants for use by shader programs using values stored in aMatrix3D.Use this function to pass a matrix to a shader program. 阅读全文
posted @ 2013-06-28 23:58 斯玛特琦 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: function lookAtLH(eye:Vector3D, at:Vector3D, up:Vector3D) 一个摄像机矩阵可有由三个部分组成:摄像机位置、目标位置以及摄像机上下方。对应的就是上面方法的三个参数。这三个参数都为空间向量(Vector3)。 在形成视图矩阵过程中,如下图所示。 以摄像机位置为起点、摄像机目标位置为终点的单位向量作为摄像机空间的Z’轴坐标(相对于世界空间)。... 阅读全文
posted @ 2013-06-28 11:59 斯玛特琦 阅读(2243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 各种坐标系都是有用的,因为某些信息只能在特定场景中才有意义。 一、 世界坐标系 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。这就意味着,能够用世界坐标系描述其他坐标系的位置,而不能用更大的、外部的坐标系来描述世界坐标系。 世界坐标系也被广泛的称作为全局坐标系或者宇宙坐标系。 二、 物体坐标系 物体坐标系是和特定的物体相关联的坐标系。每个物体都有它们独立的坐标系。... 阅读全文
posted @ 2013-06-26 11:19 斯玛特琦 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到... 阅读全文
posted @ 2013-06-25 23:28 斯玛特琦 阅读(18109) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2013-06-25 20:24 斯玛特琦 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PerspectiveMatrix3D继承自Matrix3D。表示投影矩阵的功能类。 公式:用4X4矩阵向z=d的平面投影 public function perspectiveFieldOfViewLH(fieldOfViewY:Number, aspectRatio:Number,... 阅读全文
posted @ 2013-06-25 19:22 斯玛特琦 阅读(991) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 华中科技大学计算机学院开放式课程——计算机图形学 http://cs.hust.edu.cn/webroot/courses/csgraphics/index.php 2.深入Stage3D_7yue http://www.docin.com/p-441626638.html 3.adobe官方教程 http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/s... 阅读全文
posted @ 2013-06-24 17:57 斯玛特琦 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 对象池使用在回收对象的时候,要保持对象属性的干净。 2. 尽量不要在使用对象池里面的对象的时候,对一些不常用的属性进行赋值,以防在回收的时候忘了将属性还原。 例如将某一显示对象使用对象池进行管理。某次使用的时候从池里面取出了一个对象,过程中将该对象的可见性设置为false,回收进池里的时候忘了将该属性还原,下次从池里取出这个对象会发生非常隐蔽的bug,明明向显示列表里面添加了该对象确看不... 阅读全文
posted @ 2013-06-24 17:32 斯玛特琦 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。就像一个在同一时间内,不同阶段不同的汽车一起制造的装配线,传统的图形硬件流水线以流水的方式处理大量的顶点、几何图元和片段。下图显示了当今图形处理器所使用的图形硬件流水线。 三维应用程序传给图形处理器一序列的顶点组成不同的几何图元:典型的多边形、线段和点。如下图所示,有许多种方法来制定几何图元。 二:图示化理解渲染过程要可视化一个3D场景到屏幕,场景要转换成2D图形。这个处理过程叫渲染。如下图 阅读全文
posted @ 2013-06-22 15:08 斯玛特琦 阅读(1695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ··· 11 下一页