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摘要: http://www.xuanyusong.com/archives/2378Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!view source01using UnityEng 阅读全文
posted @ 2013-07-22 10:48 斯玛特琦 阅读(5914) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: http://www.xuanyusong.com/archives/2373Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中。 试想一下,如果只能将原始的二进... 阅读全文
posted @ 2013-07-22 10:37 斯玛特琦 阅读(2418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载1、创建TestDll.cs文件public class TestDll : MonoBehaviour { void Start () { print("Hi U_tansuo!"); }}2、生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测): /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono/bin/gmcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks 阅读全文
posted @ 2013-07-22 10:01 斯玛特琦 阅读(3381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity web 缓存解决方案 官方发布 web版限制五十M缓存,根据自己的经验绕了过去,解决了缓存的问题。带工程,带源代码。由于本人的水平也有限,是用JS来解决的,如果你还是没有头绪,可以购买来试试。http://item.taobao.com/item.htm?id=14324470019 阅读全文
posted @ 2013-07-21 12:21 斯玛特琦 阅读(1709) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《蒸汽之城》游戏中,为什么会黑屏?或者无法正常进入游戏?我们在进行多项测试中发现少数用户会出现黑屏、无法进行游戏。经过问题收集与排查,发现大部分出现黑屏的用户,都是曾经正常访问过Unity3D类的游戏,后因不明原因出现异常,就无法再次正常访问游戏了,每次登陆都出现黑屏现象,清空浏览器缓存,或更换浏览器均无效果。 针对以上情况的黑屏现象,技术人员经过检查后,发现此问题是由于unity缓存中有破损文件导致,清空unity缓存后,即可正常访问。Unity缓存不同于浏览器缓存,无法直接通过清空浏览器缓存来进行清空,需要单独的工具或访问untiy官网来进行清空,现提供unity 官网清空方式,以解决此问 阅读全文
posted @ 2013-07-21 11:41 斯玛特琦 阅读(3009) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天在Unity3D编辑器中进行功能测试的时候,编辑器突然崩溃了(就是整个窗口突然消失,进程直接结束)之后也没有任何错误报告信息提示。好吧,应该是偶现问题,我侥幸地想,我用的好歹也是正版啊,不应该总出这种莫名其妙的问题吧。 再次进行同样的功能测试,编辑器又崩溃了,依然没有任何错误报告,这让我想进行调试都无从调起。想想有什么线索吧,突然想起编辑器在硬盘上也是有log输出的,在崩溃的时候,如果已经进行了错误log输出,那么就可以找到崩溃的线索。在磁盘上翻了下,最后在以下目录找到了log文件: C:\Documents and Settings\xxxx(用户名)\Local Settin... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 11:24 斯玛特琦 阅读(4509) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 我们知道,Unity3D在WebPlayer的发布模式下是沙箱环境中运行的。根据Unity3D的官方文档所述,WebPlayer模式下不能使用非托管的DLL,也就是说,传统C++游戏客户端的生成MiniDump所使用的非托管dll——dbgHelp.dll,在.net中也可以使用P/Invoke方式来调用MiniDumpWriteDump,但在WebPlayer模式下却不能用了。 那么在WebPlyaer模式下的Unity3D客户端崩溃时,应该如何收集异常信息呢? 既然不能使用非托管的DLL,不能生成MiniDump,那我们退而求其次,能否得到异常的信息呢?比如发生异常时的调用栈信息,... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 11:23 斯玛特琦 阅读(1833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30Asserts--Editor 自写的灵活方便插件--Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)--Editor_WaypointTool 较大型三方的插件--Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件--StreamingAssets (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAss 阅读全文
posted @ 2013-07-21 11:17 斯玛特琦 阅读(7252) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101aejs.html项目中管理计时器太混乱难看了,用好听点的话来说就是代码不优雅。想了下就随手简单写了个时间管理模块了。其实有好几种实现方式的,但是选用了U3D最为合适和简单的方式写。效率可能不高,但做小游戏是压根没问题的了。原理简单点来说就是统一管理计时器。每个计时器有自己的开始、暂停、结束、重新开始。当计时结束之后则调用相应的一个或者多个函数。Timer.cs算是基类,TimerManager.cs则是管理每一个计时器的管理程序。根据不同的项目改至适用即可。就那样,代码非常简单。就是一个委托回调。具体代码放 阅读全文
posted @ 2013-07-21 11:15 斯玛特琦 阅读(3136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 using System.Collections.Generic; 2 using System.IO; 3 using UnityEditor; 4 using UnityEngine; 5 6 class CreateAssetbundles 7 { 8 // This method creates an assetbundle of each SkinnedMeshRenderer 9 // found in any selected character fbx, and adds any materials that 10 // are... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 10:35 斯玛特琦 阅读(939) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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