随笔分类 - Unity3d
摘要:Unity3d 中的svn插件 插件下载地址:http://www.dehome.net/down/viewfile.php?file_id=53
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摘要:win8模式下unity web player的报错信息在如下目录下:C:\Users\xxx\AppData\Local\Temp\UnityWebPlayer\log注:目录里的文件可能被隐藏了,记得设置一下下
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摘要:http://www.doc88.com/p-468115858366.html
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摘要:http://blog.csdn.net/pandawuwyj/article/details/7959335Unity3D的项目,这周吃亏在宏上了。大背景是项目需要在Unity中用Hudson自动生成不同平台的版本。程序设计语言的预处理的概念:在编译之前进行的处理。#if UNITY_WEBPLAYER BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer; #elif UNITY_STANDALONE_WIN && UNITY_EDITOR BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWind...
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摘要:这个插件是我在国外网站逛论坛发现的,试用了一下非常好用,是一个轻量级的插件就一个类。开发中尤其是和美术合作的时候,可能你会发现Project视图中有很多没有用到的资源,但是你又不敢删除,因为你不知道那些资源是没用到的,那些资源是用到的。这时候ResourceChecker可以帮上大忙。gitHub地址:https://github.com/handcircus/Unity-Resource-Checker将ResourceChecker放在Project视图中的Editor文件夹中,如果没有该文件夹就创建一个。如下图所示,在Unity导航菜单栏中选择 Windows -> Resourc
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2373Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中。 试想一下,如果只能将原始的二进...
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摘要:本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载1、创建TestDll.cs文件public class TestDll : MonoBehaviour { void Start () { print("Hi U_tansuo!"); }}2、生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测): /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono/bin/gmcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks
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摘要:unity web 缓存解决方案 官方发布 web版限制五十M缓存,根据自己的经验绕了过去,解决了缓存的问题。带工程,带源代码。由于本人的水平也有限,是用JS来解决的,如果你还是没有头绪,可以购买来试试。http://item.taobao.com/item.htm?id=14324470019
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摘要:《蒸汽之城》游戏中,为什么会黑屏?或者无法正常进入游戏?我们在进行多项测试中发现少数用户会出现黑屏、无法进行游戏。经过问题收集与排查,发现大部分出现黑屏的用户,都是曾经正常访问过Unity3D类的游戏,后因不明原因出现异常,就无法再次正常访问游戏了,每次登陆都出现黑屏现象,清空浏览器缓存,或更换浏览器均无效果。 针对以上情况的黑屏现象,技术人员经过检查后,发现此问题是由于unity缓存中有破损文件导致,清空unity缓存后,即可正常访问。Unity缓存不同于浏览器缓存,无法直接通过清空浏览器缓存来进行清空,需要单独的工具或访问untiy官网来进行清空,现提供unity 官网清空方式,以解决此问
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摘要:今天在Unity3D编辑器中进行功能测试的时候,编辑器突然崩溃了(就是整个窗口突然消失,进程直接结束)之后也没有任何错误报告信息提示。好吧,应该是偶现问题,我侥幸地想,我用的好歹也是正版啊,不应该总出这种莫名其妙的问题吧。 再次进行同样的功能测试,编辑器又崩溃了,依然没有任何错误报告,这让我想进行调试都无从调起。想想有什么线索吧,突然想起编辑器在硬盘上也是有log输出的,在崩溃的时候,如果已经进行了错误log输出,那么就可以找到崩溃的线索。在磁盘上翻了下,最后在以下目录找到了log文件: C:\Documents and Settings\xxxx(用户名)\Local Settin...
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摘要:分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30Asserts--Editor 自写的灵活方便插件--Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)--Editor_WaypointTool 较大型三方的插件--Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件--StreamingAssets (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAss
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101aejs.html项目中管理计时器太混乱难看了,用好听点的话来说就是代码不优雅。想了下就随手简单写了个时间管理模块了。其实有好几种实现方式的,但是选用了U3D最为合适和简单的方式写。效率可能不高,但做小游戏是压根没问题的了。原理简单点来说就是统一管理计时器。每个计时器有自己的开始、暂停、结束、重新开始。当计时结束之后则调用相应的一个或者多个函数。Timer.cs算是基类,TimerManager.cs则是管理每一个计时器的管理程序。根据不同的项目改至适用即可。就那样,代码非常简单。就是一个委托回调。具体代码放
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摘要:1 using System.Collections.Generic; 2 using System.IO; 3 using UnityEditor; 4 using UnityEngine; 5 6 class CreateAssetbundles 7 { 8 // This method creates an assetbundle of each SkinnedMeshRenderer 9 // found in any selected character fbx, and adds any materials that 10 // are...
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