摘要: 概述 C++的模板相比于C#的泛型,有很多地方都更加的灵活(虽然代价是降低了编译速度),比如C++支持变长参数模板、支持枚举、int等类型的值作为模板参数。 C++支持枚举、int等类型的值作为模板参数,为C++的静态多态编程提供了很好的帮助,比如根据枚举值编译期确定某个对象的行为策略等(下文举例) 阅读全文
posted @ 2023-04-17 15:15 张宏港 阅读(344) 评论(0) 推荐(5)
摘要: 工作学习总结 游戏前端工作流程总结 Lua Lua CallbackHell优化 Lua 面向对象&支持虚函数 Lua5.4源码分析 Lua5.4源码分析:一. 简述lua变量类型可变特性的实现 Lua5.4源码分析:二. 详解String数据结构及操作算法 lua5.4源码分析:三. C++与Lu 阅读全文
posted @ 2023-04-17 12:09 张宏港 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文介绍了柏林噪声算法及其原理,并给出典型代码实现和一个非典型的简化实现,最后还有实际应用中对其波形的处理。 阅读全文
posted @ 2023-03-30 15:54 张宏港 阅读(4274) 评论(2) 推荐(3)
摘要: 概述 KCP协议结合了TCP和UDP协议的特点,是一个快速可靠的协议。 引述官方介绍: KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据的 阅读全文
posted @ 2023-03-21 18:34 张宏港 阅读(2219) 评论(0) 推荐(2)
摘要: C#异步编程async/await Task等示例和异步任务的底层实现逻辑,欢迎留言讨论! 阅读全文
posted @ 2023-03-10 20:27 张宏港 阅读(2020) 评论(1) 推荐(6)
摘要: ECS全称Entity-Component-System,即实体-组件-系统。是一种面向数据(Data-Oriented Programming)的编程架构模式。本文介绍了ECS架构的基本思想,特点推论,细节讨论、代码原型示例,欢迎大家留言讨论! 阅读全文
posted @ 2023-03-06 13:48 张宏港 阅读(7744) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 概述 从本质上来看,其实说是不存在所谓的C++与lua的相互调用。lua是运行在C上的,简单来说lua的代码会被编译成字节码在被C语言的语法运行。在C++调用lua时,其实是解释运行lua文件编译出来的字节码。lua调用C++其实还是解释运行lua文件编译出来的字节码的语义是调用lua栈上的C++函 阅读全文
posted @ 2023-02-01 10:23 张宏港 阅读(700) 评论(0) 推荐(3)
摘要: 概述 U3D提供了一套拓展编辑器的接口,可以用于直接在编辑器非播放模式运行程序。常用于运行一些工具程序,例如资源管理。在做技能编辑器等工具程序时,也可以使用运行模式接口会比较简单(这样也方便开放游戏创意工坊给玩家)。使用编辑器去做一些渲染相关的预览(如粒子系统,动画预览)会麻烦一点,有时候需要查询和 阅读全文
posted @ 2023-01-29 14:08 张宏港 阅读(1366) 评论(0) 推荐(1)
摘要: AStar算法是一种图形搜索算法,常用于寻路。他是以广度优先搜索为基础,集Dijkstra算法和最佳优先(best fit)于一身的一种算法。本文介绍此算法的思路,并提供示例 阅读全文
posted @ 2022-12-19 16:29 张宏港 阅读(391) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 生成地下城,包含房间和迷宫通路。 阅读全文
posted @ 2022-12-10 15:32 张宏港 阅读(1067) 评论(0) 推荐(3)