摘要: # 工作学习总结 [游戏前端工作流程总结](https://www.cnblogs.com/hggzhang/p/17413240.html "游戏前端工作流程总结") # Lua [Lua CallbackHell优化](https://www.cnblogs.com/hggzhang/p/166 阅读全文
posted @ 2023-04-17 12:09 寡人正在Coding 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文介绍了柏林噪声算法及其原理,并给出典型代码实现和一个非典型的简化实现,最后还有实际应用中对其波形的处理。 阅读全文
posted @ 2023-03-30 15:54 寡人正在Coding 阅读(1333) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 概述 KCP协议结合了TCP和UDP协议的特点,是一个快速可靠的协议。 引述官方介绍: KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据的 阅读全文
posted @ 2023-03-21 18:35 寡人正在Coding 阅读(883) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: C#异步编程async/await Task等示例和异步任务的底层实现逻辑,欢迎留言讨论! 阅读全文
posted @ 2023-03-10 20:27 寡人正在Coding 阅读(1415) 评论(1) 推荐(6) 编辑
摘要: ECS全称Entity-Component-System,即实体-组件-系统。是一种面向数据(Data-Oriented Programming)的编程架构模式。本文介绍了ECS架构的基本思想,特点推论,细节讨论、代码原型示例,欢迎大家留言讨论! 阅读全文
posted @ 2023-03-06 13:48 寡人正在Coding 阅读(1441) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 从本质上来看,其实说是不存在所谓的C++与lua的相互调用。lua是运行在C上的,简单来说lua的代码会被编译成字节码在被C语言的语法运行。在C++调用lua时,其实是解释运行lua文件编译出来的字节码。lua调用C++其实还是解释运行lua文件编译出来的字节码的语义是调用lua栈上的C++函 阅读全文
posted @ 2023-02-01 10:23 寡人正在Coding 阅读(371) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 概述 U3D提供了一套拓展编辑器的接口,可以用于直接在编辑器非播放模式运行程序。常用于运行一些工具程序,例如资源管理。在做技能编辑器等工具程序时,也可以使用运行模式接口会比较简单(这样也方便开放游戏创意工坊给玩家)。使用编辑器去做一些渲染相关的预览(如粒子系统,动画预览)会麻烦一点,有时候需要查询和 阅读全文
posted @ 2023-01-29 14:08 寡人正在Coding 阅读(983) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: AStar算法是一种图形搜索算法,常用于寻路。他是以广度优先搜索为基础,集Dijkstra算法和最佳优先(best fit)于一身的一种算法。本文介绍此算法的思路,并提供示例 阅读全文
posted @ 2022-12-19 16:29 寡人正在Coding 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 生成地下城,包含房间和迷宫通路。 阅读全文
posted @ 2022-12-10 15:32 寡人正在Coding 阅读(757) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 在异步操作中,常常要使用回调。但是,回调的嵌套常常会导致逻辑混乱,一步错步步错,难以维护。在Lua中,可以使用协程进行优化。 阅读全文
posted @ 2022-09-15 09:58 寡人正在Coding 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑