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摘要: 工作学习总结 游戏前端工作流程总结 Lua Lua CallbackHell优化 Lua 面向对象&支持虚函数 Lua5.4源码分析 Lua5.4源码分析:一. 简述lua变量类型可变特性的实现 Lua5.4源码分析:二. 详解String数据结构及操作算法 lua5.4源码分析:三. C++与Lu
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posted @ 2023-04-17 12:09 张宏港
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2025年9月11日
暗黑类游戏属性系统程序设计思路3.0
摘要: 没错,又是暗黑类游戏属性系统。- - 简述 github地址:https://github.com/hggzhang/PythonTest/tree/main/Attr 这是一个为暗黑Like游戏设计的属性计算系统,支持复杂的属性修饰和依赖关系管理。系统能够处理加法、乘法、额外乘区和覆盖等多种属性修
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posted @ 2025-09-11 13:16 张宏港
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2025年9月8日
事件系统设计(C++)
摘要: 具体调试代码参考github:https://github.com/hggzhang/CppTest/tree/master 概述 在程序设计中,我们希望关联程度低的对象之间的联系是“松耦合”的,也即减少直接依赖。一般的做法是使用消息机制进行信息的传递和响应,其中事件系统是其一种常规手段之一,下面我
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posted @ 2025-09-08 08:48 张宏港
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2023年9月4日
暗黑破坏神词缀实现思路2.0
摘要: # 代码示例 Github地址:[暗黑破坏神词缀实现思路-示例代码](https://github.com/hggzhang/AttrTest "暗黑破坏神词缀实现思路-示例代码") # 序言 暗黑类游戏非常经典,之前玩过很多,也尝试过写过实现的思路 最近又在之前的思路下有了新的想法。 我们先来分析
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posted @ 2023-09-04 10:45 张宏港
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2023年7月31日
UE源码分析:Slate 鼠标/触摸输入处理
摘要: # 序言 UE4.25版本 本章看一下UE的Slate响应鼠标/触摸的处理,主要是按下、移动、抬起等相关。 # 输入处理 ## 大致的代码流&堆栈 
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2023年7月27日
UE包体版本资源排查
摘要: # 序言 最近有几个bug感觉是版本lua资源不太对,想解下安装包看下,包里的lua资源是不是最新版本的。 这里的步骤提供的是安卓的解包 # 解包步骤 1. **找到资源包** - 解压下载包体:使用7z直接对apk进行解压 - 找到`[解压目录]/assets/main.obb.png`去掉`pn
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posted @ 2023-07-27 20:17 张宏港
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UE构建基础和实践:五、CI/CD平台自动化打包
摘要: # 序言 使用CI/CD平台构建(这里使用**蓝盾平台**)主要是通过平台脚本运行上一章的py脚本并传递参数(即把py中的参数开放给配置平台脚本配置)。 # Build.py 重构 我们需要在py脚本里面解析和设置参数 ```PYTHON import sys import os import ge
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posted @ 2023-07-27 10:20 张宏港
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2023年7月25日
UE构建基础和实践:四、使用脚本打包
摘要: # 序言 使用UE版本为UE5.20 在实际项目中,我们常常使用自动化脚本来进行构建,它可以增加我们的生产效率,并降低人为操作带来的失误风险。 # BuildGraph BuildGraph UE官方提供的构建脚本系统,它可以读取对应的XML脚本实现自动化打包。 BuildGraph相关的参考[Bu
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posted @ 2023-07-25 10:16 张宏港
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2023年7月24日
UE构建基础&实践:三、UAT命令打包
摘要: # 序言 在上一篇文章中,我们使用了Editor进行打包,提到了日志的中的打包命令和参数。这一篇中,我们将实践使用**UAT**和**默认命令**打包Android,并介绍相关参数和用法。 # UAT & 打包命令 首先给出UAT工具的运行方法和打包命令参数: **UAT** 在引擎目录下找到`En
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posted @ 2023-07-24 12:11 张宏港
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UE构建基础和实践:二、Editor打包Win&Android
摘要: **此次打包使用的是5.2版本** # Win包 ## 操作流程 参考 [打包项目 | UE文档](https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/packaging-unreal-engine-projects/) 1. 设置默认地图 2. 点击创建打包文件 ##
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posted @ 2023-07-24 12:10 张宏港
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UE构建基础和实践:一、概述
摘要: # 序言 构建这个概念是和应用程序包及资源等相关的,它的特点是使用脚本控制一系列的任务的处理,以减少人力操作带来的成本和操作失误风险。 在UE的概念里,构建往往是和打包相关的(如编译、cook、压缩打包等)。但是在项目日常的开发中,构建的语义会更加的广泛,据我所知它可能包含: - 打各个平台的应用程
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posted @ 2023-07-24 12:09 张宏港
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