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Hao_He
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2018年3月19日
真实感海洋的绘制(二):使用快速傅里叶变换加速波形计算
摘要: 真实感海洋的绘制(二):使用快速傅里叶变换加速波形计算 其实上一篇博文所写的$H(\vec{x},t)$,就是二维傅里叶变换的求和式,之前的暴力计算法属于二维的离散傅里叶变换(Discrete Fourier Transform, DFT),利用二维的快速傅里叶变换(Fast Fourier Tr
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posted @ 2018-03-19 19:22 Hao_He
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2018年3月11日
真实感海洋的绘制(一):基于统计学模型的水面模拟方法
摘要: 真实感海洋的绘制(一):基于统计学模型的水面模拟方法 学习了基本的OpenGL和图形学知识后,第一个想做的事情就是画水(笑),因为对我而言各种游戏里面往往最令人印象深刻的就是那波光粼粼、使人心旷神怡的海面了~当然,海面的模拟并不是一件简单的事情TAT…因此决定对于其中较为一些复杂的内容整理出来发在博
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posted @ 2018-03-11 14:19 Hao_He
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2018年3月8日
"Mathematical Analysis of Algorithms" 阅读心得
摘要: "Mathematical Analysis of Algorithms" 阅读心得 “Mathematical Analysis of Algorithms”是著名计算机界大神Knuth在1971年发表的论文。以前只是听说Knuth非常神,看了这篇论文才体会到Knuth到底有多神…Orz 此外,特
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posted @ 2018-03-08 14:16 Hao_He
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2018年3月6日
递推方程的求解
摘要: 递推方程的求解 其实这是本人《算法设计与分析》讨论班课程回顾的内容整理,用来测试一下cnblogs上的markdown和数学公式支持...... 什么是递推方程? 对于序列$a_0,a_1,a_2, …,a_n$,简记为${a_n }$,一个把$a_n$与若干个$a_i (i 0 and x x:
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posted @ 2018-03-06 18:31 Hao_He
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