Flash/Flex学习笔记(33):如何用As3协同Flash CS IDE控制MovieClip实例
AS3历经若干年的成长,已经完全进化为一门面向对象的(动态)语言,但很多介绍AS3的书籍上往往只注意了AS3语言本身,而淡化了如何跟Flash IDE协同开发。
1.如何在Flash时间轴代码上创建一个外部as文件中定义的MovieClip实例?
假设外部有一个MyClip.as文件,内容如下:
1 package {
2 import flash.display.MovieClip;
3
4 public class MyClip extends MovieClip {
5 public function MyClip():void{
6 trace("MyClip constructor is called");
7 }
8 }
9 }
新建一个fla文件(注意:要与MyClip.as处于同一目录),然后在时间轴的代码中就可以这样使用了:
1 var clip1:MyClip = new MyClip();
Ctrl + 回车 测试影片,将会在输出窗口看到:MyClip constructor is called
但这样可能有人会郁闷了:这样的话,所有东东都要纯AS代码来控制,那还要Flash CS干啥?不如直接用记事本写,然后编译下完事,这样根本体现不出Flash IDE实时设计的强大。--往下看
2.如何用代码从库里取出一个用Flash设计好的MovieClip实例?

上图是在Flash CS4中创建一个Symbol时的界面,注意高亮部分,我们可以在创建时指定类名以及父类,这样该Symbol就可以用代码引用了,我们可以利用Flash的强大设计功能先弄好布局,放置一些控件,比如动态文本,然后在代码中使用(注:下面代码中的txtMsg是MyClip2上放置的一个动态文本)
1 var clip:MyClip2 = new MyClip2();
2 clip.txtMsg.text = "Hello World!";
3 clip.x = 0;
4 clip.y = 0;
5 clip.width = stage.stageWidth;
6 addChild(clip);
3.把上面二种情况结合起来
即:如果我们先在Flash Cs4中创建一个MovieClip类型的Symbol(同时参照2中的方法指定了类名MyClip3);然后再到同级目录下新建一个MyClip3.as文件,这二者能结合在一起用么?
MyClip3.as文件内容如下:
01 package {
02 import flash.display.MovieClip;
03
04 public class MyClip3 extends MovieClip {
05
06 public function MyClip3():void{
07 trace("MyClip3's constuctor is called.");
08
09 txtMsg.text = "MyClip3's constuctor is called.";//引用Flash CS设计时放置在MyClip3元件上的动态文件txtMsg
10 }
11
12 //将txtMsg.text封装成属性Msg
13 public function set Msg(v:String):void{
14 trace("Msg setter is called");
15 txtMsg.text = v;
16 }
17
18
19 public function get Msg():String{
20 trace("Msg getter is called");
21 return txtMsg.text;
22 }
23
24 }
25 }
主场景中的时间轴代码可以这么用:
1 var clip:MyClip3 = new MyClip3();
2 clip.txtMsg.text = "Hello World!";
3 trace(clip.Msg);
4 clip.Msg = "Hi";
5 clip.x = 0;
6 clip.y = 0;
7 clip.width = stage.stageWidth;
8 addChild(clip);
运行后输出窗口内容如下:
MyClip3's constuctor is called.
Msg getter is called
Hello World!
Msg setter is called
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