摘要: 几何处理(Geometry Processing):网格细分、网格简化、网格正规化(即不要出现特别尖、长的三角形) Mesh Subdivision (upsampling) Mesh Simplification (downsampling) Mesh Regularization (same # 阅读全文
posted @ 2022-01-03 09:01 HanselHuang 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 三维中摄像机的运动、动画软件要完成的物体的运动、矢量字体的控制点 ...... 这就是下面要说的贝塞尔曲线(Bézier Curves) 用一系列控制点去定义某段曲线,上图就是用 p0、p1、p2、p3 这四个点定义的贝塞尔曲线。而且这里还有个系数 3,后面就会明白。 通过这四个点我可以定义这条曲线 阅读全文
posted @ 2022-01-02 21:17 HanselHuang 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 各种不同的几何(Geometry) 图形学中分为两种几何:隐式的几何(implicit)、显式的几何(explicit)。 比如球的隐式表示为 x2+y2+z2 = 1。显式的表示可以将球拆成不同的三角形面,将球的位置表示出来。 进行推广,既然我们定义用 x, y, z 表示的关系,那就用函数来表示 阅读全文
posted @ 2022-01-02 12:55 HanselHuang 阅读(1194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 环境光照 现在的 GPU 里,我们可以把纹理理解成就是一块内存,包括我可以对这块内存上进行范围查询(或滤波)。可以理解成有一块区域我可以做点查询,可以做范围查询,可以做得非常快。 Environment Map 如在一个房间内,来自四面八方都会有光,如果我能把各个方向的光都能记录下来,就叫做环境贴图 阅读全文
posted @ 2022-01-02 11:57 HanselHuang 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)管线(Pipeline) 从一个场景到最后一张图,中间到底经历了一个什么样的过程,这个过程就叫做管线(Pipeline)。 (2)纹理映射 任何一个三维物体的表面都是二维的,使之与一张图有一一对应的关系。纹理就这样一张图。 下面第一幅图是 Blinn-Phong 可以做到的,但是我想让它蒙上一 阅读全文
posted @ 2022-01-01 21:31 HanselHuang 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)着色(Shading) 有些地方亮些,有些地方暗些,有些地方有颜色,有些地方没颜色。我们给它的定义是给不同物体应用不同材质的过程。 最简单的着色模型:Blinn-Phong 反射模型。 下图分别表示高光、漫反射和环境光照(间接光照)。 我们现在考虑光照是考虑任何一个点上,即 shading p 阅读全文
posted @ 2022-01-01 17:20 HanselHuang 阅读(704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在场景中有很多不同的物体,我想把这些物体都显示在屏幕上,一个很自然的想法就是我们先从最远处的物体开始画起,然后逐渐用近的物体进行覆盖。这种算法叫做画家算法。这也是油画的画家所做的。 在一定程度上,画家算法是没问题的。如果有 n 个三角形,算法复杂度为 O(n log n),因为基于最快的排序算法。 阅读全文
posted @ 2022-01-01 16:24 HanselHuang 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)采样与走样 采样不只是发生在不同的位置,也可以是不同的时间,比如视频、动画,把一系列的图按一定的时间放映出来,动画实际上就是在时间中进行的采样,因为本质上说,我们没有连续意义上的动画。 采样是广泛存在的,同样,采样造成的问题也是广泛存在的,叫做 Artifacts(图形学中的黑话,不希望看到的 阅读全文
posted @ 2022-01-01 12:35 HanselHuang 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 定义一个宽高比(Aspect Ratio);还有垂直可视角度 vertical field-of-view (fovY) 。垂直可视角度即从相机原点到上顶中点和下底中点的连线的夹角,可视角度大可以类比成广角相机,它张得就比较开,适合拍近距离的物体;可视角度小,透视投影就越不明显,越像正交投影,就很容 阅读全文
posted @ 2021-12-31 14:37 HanselHuang 阅读(840) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 思考一个问题,我们怎么样拍一张照片? 找一个好地方,搭好场景摆好 Pose(模型变换 model transformation) 找一个好的角度放照相机(视图变换 view transformation) 拍照!(投影变换 projection transformation) 图形学中的这三个变换简 阅读全文
posted @ 2021-12-30 21:16 HanselHuang 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑