摘要:
三维中摄像机的运动、动画软件要完成的物体的运动、矢量字体的控制点 ...... 这就是下面要说的贝塞尔曲线(Bézier Curves) 用一系列控制点去定义某段曲线,上图就是用 p0、p1、p2、p3 这四个点定义的贝塞尔曲线。而且这里还有个系数 3,后面就会明白。 通过这四个点我可以定义这条曲线 阅读全文
posted @ 2022-01-02 21:17
HanselHuang
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摘要:
各种不同的几何(Geometry) 图形学中分为两种几何:隐式的几何(implicit)、显式的几何(explicit)。 比如球的隐式表示为 x2+y2+z2 = 1。显式的表示可以将球拆成不同的三角形面,将球的位置表示出来。 进行推广,既然我们定义用 x, y, z 表示的关系,那就用函数来表示 阅读全文
posted @ 2022-01-02 12:55
HanselHuang
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摘要:
环境光照 现在的 GPU 里,我们可以把纹理理解成就是一块内存,包括我可以对这块内存上进行范围查询(或滤波)。可以理解成有一块区域我可以做点查询,可以做范围查询,可以做得非常快。 Environment Map 如在一个房间内,来自四面八方都会有光,如果我能把各个方向的光都能记录下来,就叫做环境贴图 阅读全文
posted @ 2022-01-02 11:57
HanselHuang
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