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Unity实现混合模式的ADD模式

2017-06-09 18:46  阿诚de窝  阅读(4064)  评论(0编辑  收藏  举报

一般来说,2D的特效都会用到ADD模式来播放,但是Unity居然没有内置任何的混合模式,网上资料太少,没有写好的Shader,这里提供下我自己编写Shader:

 1 Shader "Unlit/NewUnlitShader"
 2 {
 3     Properties
 4     {
 5         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 6     }
 7     SubShader
 8     {
 9         //Tags { "RenderType"="Opaque" }
10         Tags{ "Queue" = "Transparent" } // 不使用这个会导致出现背景透明部分不显示的情况
11 
12         LOD 100
13 
14         GrabPass{} // 绘制当前的屏幕图像到 _GrabTexture 里
15 
16         Pass
17         {
18             CGPROGRAM
19             #pragma vertex vert
20             #pragma fragment frag
21             // make fog work
22             #pragma multi_compile_fog
23             
24             #include "UnityCG.cginc"
25 
26             struct appdata
27             {
28                 float4 vertex : POSITION;
29                 float2 uv : TEXCOORD0;
30             };
31 
32             struct v2f
33             {
34                 float2 uv : TEXCOORD0;
35                 UNITY_FOG_COORDS(1)
36                 float4 vertex : SV_POSITION;
37                 half4 screenuv : TEXCOORD2; // 当前屏幕图像的UV坐标
38             };
39 
40             sampler2D _MainTex;
41             float4 _MainTex_ST;
42 
43             sampler2D _GrabTexture; // 当前屏幕图像
44             
45             v2f vert (appdata v)
46             {
47                 v2f o;
48                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
49                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
50                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
51                 o.screenuv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex); // 获取当前屏幕图像的UV坐标
52                 return o;
53             }
54             
55             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
56             {
57 
58                 fixed4 colour = tex2D(_GrabTexture, float2(i.screenuv.x, i.screenuv.y)); // 获取当前屏幕图像的颜色
59 
60                 // sample the texture
61                 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
62 
63                 fixed4 endd = col + colour; // ADD 混合模式
64 
65                 // apply fog
66                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, endd);
67                 return endd;
68             }
69             ENDCG
70         }
71     }
72 }