代码改变世界

[置顶][U3D Demo] 手机飞机大战

2015-10-11 16:34 by 阿诚de窝, 1949 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:游戏截图 使用插件 DOTween NGUI 游戏介绍 游戏使用C#开发,素材是《全民飞机大战》中提取出来的,该游戏最早是去年由Flash Air+Starling开发的Demo,后来我修改了一版使用Unity3D开发的Demo,现在的Demo是第二个版本,是在上一版的基础上添加了大量的细节得到的完 阅读全文

[置顶][U3D Demo] 手机FPS射击游戏

2015-07-25 13:54 by 阿诚de窝, 1464 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:游戏截图 使用插件 DOTween Easy Touch UGUI 游戏介绍 游戏使用C#开发,是在《Unity3D手机游戏开发》一书第3章游戏的基础上优化和修改的。 机枪镭射光线和枪口特效取自Unity3D附带的Demo《AngryBots》。 添加和修改了游戏逻辑,使其更具可玩性。 受伤效果同样 阅读全文

C#异步模式

2021-07-20 08:06 by 阿诚de窝, 134 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:C#提供了几种针对异步代码编程的模式,我们一个一个看一下。 APM APM即异步编程模型的简写(Asynchronous Programming Model),.NET 1.0 就开始提供的异步编程方式。 针对一些需要异步编程的同步方法,会同时提供BeginXXX和EndXXX的异步编程搭配方法,比 阅读全文

Unity笔记:DOTS入门示例

2021-07-12 21:50 by 阿诚de窝, 888 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:Unity推出的DOTS技术,通过ECS架构来提高CPU的缓冲命中率,Job System提供方便的多线程代码编写,Burst Compiler编译生成高性能代码。 下面我们分别用普通的方式和DOTS的方式来实现10000个运动的Cube同屏渲染的例子来看下其性能区别。 普通方式 1. 先创建OPP 阅读全文

C#多线程

2021-02-24 18:06 by 阿诚de窝, 165 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:C#多线程简单示例 Thread类构造函数可以传入一个委托,作为线程调用的方法。 1 using System; 2 using System.Threading; 3 4 namespace Test 5 { 6 public class Thread1 7 { 8 public static v 阅读全文

定位JS死循环的位置

2020-09-08 18:19 by 阿诚de窝, 704 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:最近调试douUI库,发现出现了死循环问题,本来打算使用Chrome来定位,但是Chrome进入死循环后并没有任何提示可以参考,只是一直处于卡死状态,最后使用FireFox成功定位。 在FireFox中,如果出现死循环后,会出现下面的提示: 这里我们选择 Stop It 之后,可以在 Console 阅读全文

WebGL学习笔记(十六):遮罩

2019-11-17 16:47 by 阿诚de窝, 1735 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:这里总结下几种WebGL中实现遮罩的方法。 模板缓冲 模板缓冲可以实现渲染剔除,但是我们之前的学习里,剔除范围是基于上一次渲染的结果,且上一次的渲染也会进行显示,这样的话并不适合用来实现遮罩。 我们想实现遮罩的话,是希望只绘制模板缓冲而不绘制颜色缓冲。 想要实现这样的效果,可以借助 colorMas 阅读全文

WebGL学习笔记(十五):模板缓冲

2019-11-17 16:00 by 阿诚de窝, 1292 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:可以用来干啥? 模板缓冲一般用来实现一些地面反射投影和类似镜子的特殊效果,如下: 开启模板缓冲 默认情况下,模板缓冲是关闭的,模板缓冲如果处于关闭状态,运行模板相关的代码不会报错,但是不会出现预期的效果。 使用下面的代码可以开启模板缓冲: 使用流程 模板缓冲可以确定下次渲染时,指定的像素是否要进行剔 阅读全文

WebGL学习笔记(十四):一些零碎的记录

2019-09-06 12:15 by 阿诚de窝, 524 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:HUD和Billboard 这两个名词都指向同一种东西,即始终面向摄像机的面片,该技术在游戏中大量使用,比如UI的绘制、模型头顶的名称和血条等等都需要使用到。 交换缓冲区 在PC上使用的OpenGL开发时,会存在两个缓冲,前台缓冲和后台缓冲,其中前台缓冲用来显示屏幕上的图像,后台缓冲则是用来绘制的, 阅读全文

WebGL学习笔记(十三):拾取

2019-09-06 12:13 by 阿诚de窝, 765 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:目前为止,我们还没有涉及到交互相关的内容,实际上,我们是需要知道我们点击的地方下面的第一个物体的信息,这个过程称为拾取。 简单拾取实现 我们可以通过颜色来获取是否成功点击,具体方式如下: 示例请点击:https://hammerc.github.io/dou3d-ts/learning/learni 阅读全文

WebGL学习笔记(十二):加载模型文件

2019-09-06 12:10 by 阿诚de窝, 1347 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:目前为止,我们用到的模型顶点uv信息等,都是直接定义在代码中的,实际使用中,这些数据应该是由3D编辑器编辑好后按照一定的格式存储在文件中的,我们需要从文件中提取出对应的数据之后,组合成我们可以使用的信息来使用。 OBJ格式 3D模型文件格式有许多种,我们这里只看 OBJ 格式的模型文件,这是一种纯文 阅读全文

WebGL学习笔记(十一):混合和透明

2019-09-06 12:09 by 阿诚de窝, 1695 阅读, 2 推荐, 收藏, 编辑
摘要:到目前为止我们绘制了不少模型,用到了不少颜色,颜色中有四个分量(RGBA),其中的A分量表示透明度,这个分量目前为止我们还没有真正的用到; A分量,表示的是当前的透明度,如果设定为 0.5 就会半透明,可以看到半透明的模型,也可以看见模型后面的东西; 开启混合 要实现透明,需要开启混合,会使用到下面 阅读全文