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WebGL学习笔记(三):绘制一个三角形

2019-07-17 14:51 阿诚de窝 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
  1 <!DOCTYPE html>
  2 <html lang="en">
  3 
  4 <head>
  5     <meta charset="UTF-8">
  6     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  7     <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
  8     <title>WebGL</title>
  9 
 10     <!-- 顶点着色器 -->
 11     <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
 12         attribute vec3 aVertexPosition;
 13 
 14         void main() {
 15             // 直接将外部传入的顶点坐标作为最终坐标
 16             gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
 17         }
 18     </script>
 19 
 20     <!-- 片段着色器 -->
 21     <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
 22         // 设定 float 的精度, 这里我们使用中等精度
 23         precision mediump float;
 24 
 25         void main() {
 26             // 输出为纯白色
 27             gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
 28         }
 29     </script>
 30 
 31     <script>
 32         var gl;
 33         var canvas;
 34         var shaderProgram;
 35         var vertexBuffer;
 36 
 37         function createGLContext(canvas) {
 38             var names = ["webgl", "experimental-webgl"];
 39             var context = null;
 40             for (var i = 0; i < names.length; i++) {
 41                 try {
 42                     context = canvas.getContext(names[i]);
 43                 } catch (e) { }
 44                 if (context) {
 45                     break;
 46                 }
 47             }
 48             if (context) {
 49                 // 添加动态属性记录画布的大小
 50                 context.viewportWidth = canvas.width;
 51                 context.viewportHeight = canvas.height;
 52             } else {
 53                 alert("Failed to create WebGL context!");
 54             }
 55             return context;
 56         }
 57 
 58         function setupShaders() {
 59             // 从 DOM 上创建对应的着色器
 60             vertexShader = loadShaderFromDOM("shader-vs");
 61             fragmentShader = loadShaderFromDOM("shader-fs");
 62 
 63             // 创建程序并连接着色器
 64             shaderProgram = gl.createProgram();
 65             gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
 66             gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
 67             gl.linkProgram(shaderProgram);
 68 
 69             // 连接失败的检测
 70             if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
 71                 alert("Failed to setup shaders");
 72             }
 73 
 74             // 使用着色器
 75             gl.useProgram(shaderProgram);
 76 
 77             // 创建动态属性获取着色器中 aVertexPosition 属性的位置
 78             shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
 79         }
 80 
 81         function loadShaderFromDOM(id) {
 82             // 获取 DOM
 83             var shaderScript = document.getElementById(id);
 84 
 85             if (!shaderScript) {
 86                 return null;
 87             }
 88 
 89             // 获取着色器代码
 90             var shaderSource = "";
 91             var currentChild = shaderScript.firstChild;
 92             while (currentChild) {
 93                 if (currentChild.nodeType == 3) { // 3 corresponds to TEXT_NODE
 94                     shaderSource += currentChild.textContent;
 95                 }
 96                 currentChild = currentChild.nextSibling;
 97             }
 98 
 99             // 创建着色器
100             var shader;
101             if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
102                 shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
103             } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
104                 shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
105             } else {
106                 return null;
107             }
108 
109             // 编译着色器
110             gl.shaderSource(shader, shaderSource);
111             gl.compileShader(shader);
112 
113             // 判断编译是否成功
114             if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
115                 alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
116                 return null;
117             }
118             return shader;
119         }
120 
121         function setupBuffers() {
122             // 创建顶点缓冲
123             vertexBuffer = gl.createBuffer();
124             // 绑定顶点缓冲
125             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
126             // 定义顶点数据
127             var triangleVertices = [
128                 0.0, 0.5, 0.0,
129                 -0.5, -0.5, 0.0,
130                 0.5, -0.5, 0.0
131             ];
132             // 提交顶点数据
133             gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(triangleVertices), gl.STATIC_DRAW);
134             vertexBuffer.itemSize = 3;
135             vertexBuffer.numberOfItems = 3;
136         }
137 
138         function draw() {
139             // 设置视口大小, 使用像素, 调整该大小不影响显示内容,只影响图像在 Canvas 上显示的位置和尺寸
140             gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
141             // 清除颜色缓冲
142             gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
143             // 将提交的顶点数据绑定到着色器的 aVertexPosition 属性
144             gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
145             // 开启属性 aVertexPosition 的使用
146             gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
147             // 绘制图像
148             gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexBuffer.numberOfItems);
149         }
150 
151         function startup() {
152             canvas = document.getElementById("myGLCanvas");
153             gl = createGLContext(canvas);
154             setupShaders();
155             setupBuffers();
156             // 定义清除颜色缓冲之后的填充色为黑色
157             gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
158             draw();
159         }
160     </script>
161 </head>
162 
163 <body onload="startup();">
164     <canvas id="myGLCanvas" width="500" height="500"></canvas>
165 </body>
166 
167 </html>