随笔分类 - Unity Shader
Unity Shaderlab
摘要:学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/459/show# 本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。 场景中把透明的和不透明的放到一起便于观察,效果如下图: 注意点: 在SubShader块中定义Tag
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摘要:学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show# 为何要用法线贴图 为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的
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摘要:将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算。 贴图选了一张文明6的图片。贴图颜色选浅色粉红,效果如下。 注意点: 使用tex2D()函数获取贴图指定位置的点的颜色,参数是目标贴图和UV坐标。 要将贴图颜色跟环境光融合,否则看起来会变朦胧。 想要修改纹理缩放和偏移时,相关联的属性变量要从系统获取,
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摘要:// 摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) // 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) // 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向 float3 ObjSpaceViewDir(float4 v...
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摘要:http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础上加入高光反射Specular Shader。 高光反射的计算公式: 高光反射Specular =
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摘要:学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算。 半兰伯特(HalfLambert)光照模型。 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient)。 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线
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摘要:学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/433/show 本节学习目标: 学习Shader中结构体struct的使用。 学习在片元函数(vertex)和顶点函数(fragment)之间传递数据。 学习从应用程序传递到顶点函数(a2v)、从顶点函数传递到片
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摘要:学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/430/show 学习Shader中顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)的基本用法。
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摘要:文本教程 http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/4314147.html 视频教程 http://www.sikiedu.com/my/course/37 冯乐乐CSDN博客 http://blog.csdn.net/candycat1992/article
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