随笔分类 -  Unity

游戏引擎
摘要:学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show# 为何要用法线贴图 为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的 阅读全文
posted @ 2017-09-23 15:52 霍莉雪特 阅读(19109) 评论(0) 推荐(0)
摘要:将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算。 贴图选了一张文明6的图片。贴图颜色选浅色粉红,效果如下。 注意点: 使用tex2D()函数获取贴图指定位置的点的颜色,参数是目标贴图和UV坐标。 要将贴图颜色跟环境光融合,否则看起来会变朦胧。 想要修改纹理缩放和偏移时,相关联的属性变量要从系统获取, 阅读全文
posted @ 2017-09-19 15:55 霍莉雪特 阅读(3413) 评论(0) 推荐(0)
摘要:// 摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) // 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) // 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向 float3 ObjSpaceViewDir(float4 v... 阅读全文
posted @ 2017-09-19 11:40 霍莉雪特 阅读(3134) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础上加入高光反射Specular Shader。 高光反射的计算公式: 高光反射Specular = 阅读全文
posted @ 2017-09-19 09:23 霍莉雪特 阅读(2424) 评论(0) 推荐(1)
摘要:学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算。 半兰伯特(HalfLambert)光照模型。 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient)。 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线 阅读全文
posted @ 2017-09-18 10:30 霍莉雪特 阅读(3623) 评论(0) 推荐(1)
摘要:学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/433/show 本节学习目标: 学习Shader中结构体struct的使用。 学习在片元函数(vertex)和顶点函数(fragment)之间传递数据。 学习从应用程序传递到顶点函数(a2v)、从顶点函数传递到片 阅读全文
posted @ 2017-09-15 18:08 霍莉雪特 阅读(2623) 评论(0) 推荐(0)
摘要:学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/430/show 学习Shader中顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)的基本用法。 阅读全文
posted @ 2017-09-15 17:50 霍莉雪特 阅读(2802) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文本教程 http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/4314147.html 视频教程 http://www.sikiedu.com/my/course/37 冯乐乐CSDN博客 http://blog.csdn.net/candycat1992/article 阅读全文
posted @ 2017-09-15 09:05 霍莉雪特 阅读(424) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为何要用JSONObject 之前已经用过JsonUtility和Newton.Json来解析Json了,为什么现在又要用一个新的JSONObject来解析Json? 使用JsonUtility:http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-jsonutility-par 阅读全文
posted @ 2017-08-30 11:13 霍莉雪特 阅读(10165) 评论(0) 推荐(0)
摘要:网上搜了一些DLL的创建、编写、使用的学习资料,感觉比较的凌乱。或是复杂抽象,或是关键地方一笔带过,不是很适合萌新。于是决定还是图文记录一下该过程,尽量精简而又明确。 学习资料: https://docs.unity3d.com/Manual/UsingDLL.html http://www.cnb 阅读全文
posted @ 2017-08-29 16:56 霍莉雪特 阅读(5668) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity自带的Json解析工具类JsonUtility居然没有API用于解析集合类型,也太鬼扯了吧。 https://stackoverflow.com/questions/36239705/serialize-and-deserialize-json-and-json-array-in-unit 阅读全文
posted @ 2017-08-26 15:54 霍莉雪特 阅读(10253) 评论(2) 推荐(3)
摘要:Unity开发者俱乐部 http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/50605208 游戏蛮牛 9秒社团 6m5m raywenderlich 阅读全文
posted @ 2017-08-13 23:45 霍莉雪特 阅读(1216) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.tairan.com/archives/11287/ 阅读全文
posted @ 2017-08-11 22:49 霍莉雪特 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载自:https://myhloli.com/u3dgames-hook-superdsm.html 另外,在博客园搜外挂关键字,能找到不少干货: http://www.cnblogs.com/GameDeveloper/archive/2011/03/11/1981663.html 阅读全文
posted @ 2017-08-11 11:32 霍莉雪特 阅读(455) 评论(0) 推荐(0)
摘要:玩家受伤后,一段时间内快速闪烁。这里想要的闪烁效果是玩家快速的显隐切换效果,而不是玩家变白的情况。 快速切换玩家的显隐效果不能用SetActive修改角色物体本身的激活状态,因为玩家角色身上的其他脚本会在玩家未激活时失效。 思路一: 将玩家角色放到一个指定的层(Layer)中,如Player层,然后 阅读全文
posted @ 2017-08-09 09:46 霍莉雪特 阅读(4358) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先在场景中放置一连串物体作为角色移动路线的关键点,可以把关键点的触发器Trigger拉得大一些方便角色接触到(如酷跑/赛车类项目可以把关键点的触发器做成拦截整个道路的墙面形状)。让角色从开始位置朝着第一个目标点移动,当角色碰触到第一个目标点的触发器时,更新角色朝向第二个目标点移动,依此类推。 其他实 阅读全文
posted @ 2017-08-08 16:23 霍莉雪特 阅读(10326) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在官方论坛看到一个关于怎么使物体漂浮在水面上的讨论:https://forum.unity3d.com/threads/floating-a-object-on-water.31671/ 水动力系统 插件: https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/conte 阅读全文
posted @ 2017-08-05 16:27 霍莉雪特 阅读(4650) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求:制作了一个提示框,当鼠标移入背包格子内,显示提示框,且提示框位置跟随鼠标移动。当鼠标移出背包格子,隐藏提示框。 制作提示框ToolTips 因为提示框的大小要求随着显示的文本内容长度而自动大小适应,所以用一个Text控件显示提示框的文本内容,并挂上Content Size Fitter组件。 阅读全文
posted @ 2017-08-03 09:28 霍莉雪特 阅读(3107) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求:UGUI的Text文本框的内容会随着文本字数多少/换行而自动改变大小。 给Text加一个Content Size Filter组件(脚本),设置Horizontal Fit和Vertical Fit均为Preferred Size即可。 资料参考: https://docs.unity3d.c 阅读全文
posted @ 2017-08-02 15:58 霍莉雪特 阅读(5063) 评论(0) 推荐(0)
摘要:根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点跟随角色移动。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色一路往前跳跃,位置一直在前进。适用于有位移的放技能动作等。 非根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点始终保持在原地不变。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画, 阅读全文
posted @ 2017-07-29 17:19 霍莉雪特 阅读(6076) 评论(0) 推荐(0)