随笔分类 -  Unity

游戏引擎
摘要:本文转载自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/38437237 Unity提供了自己的XXXServer,不过大家评论好像不是很好用,主要是不支持branch等我们做项目的重要特性;他还推荐Perforce这样高大上的版本管理系统,不过都很贵。所 阅读全文
posted @ 2017-05-05 09:17 霍莉雪特 阅读(3065) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求:钟表的指针默认位置在0点,在初始化时会根据当前的时间,旋转到一定角度。然后才是在当前旋转角度下每帧继续旋转。 问题:网上搜到的关于物体的旋转,基本都是给定一个速度的持续运动,而现在需要的是一个即时的效果。 看一看文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReferen 阅读全文
posted @ 2016-12-19 23:53 霍莉雪特 阅读(5875) 评论(0) 推荐(0)
摘要:制作一个钟表,要求效果如下图: 由于每一部分的字体大小不同,我分别使用了不同的Text控件。(不懂dalao们有没有更科学的办法) 把这些Text控件包含在一个Object下,给该Object定义一个脚本,分别引用这些控件。 using System; using System.Collection 阅读全文
posted @ 2016-12-19 22:06 霍莉雪特 阅读(2257) 评论(0) 推荐(0)
摘要:各种表示时间的方法 谢谢网络上的大神 此片为转载的文章 DateTime.Now.ToShortTimeString() DateTime dt = DateTime.Now; dt.ToString();//2005-11-5 13:21:25 dt.ToFileTime().ToString() 阅读全文
posted @ 2016-12-19 21:10 霍莉雪特 阅读(5822) 评论(0) 推荐(0)
摘要:无论怎么修改Font Size都无法调整字体大小? 如果勾选了Best FIt属性,那么字体大小将不受Font Size属性控制,且字体大小会调整为填满控件的矩形。 文档中对该属性的描述: 无论怎么修改Font Size都无法调整字体大小? 如果勾选了Best FIt属性,那么字体大小将不受Font 阅读全文
posted @ 2016-12-19 19:03 霍莉雪特 阅读(1409) 评论(0) 推荐(0)
摘要:完整的进行Unity 3D源码用Git管理的流程: 1 新建文件夹(路径要求非空) 2 新建U3D项目 3 添加.gitignore文件 获取已有的U3D项目 修改Unity 3D编辑器: Enable External option in Unity → Preferences → Package 阅读全文
posted @ 2016-11-16 20:32 霍莉雪特 阅读(1989) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、直接切换 老版的(已弃用!): Application.LoadLevel(int index); // 参数是场景编号 Application.LoadLevel(string name); // 参数是场景名字 新版的: // 使用SceneManager! using UnityEngin 阅读全文
posted @ 2016-11-16 17:59 霍莉雪特 阅读(12881) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先开好这个坑,之后用到就补充,方便回顾。 获取用户相对Kinect传感器设备的位置坐标。(在Kinect坐标系中的位置) public Vector3 GetUserPosition(Int64 userId); public Vector3 GetUserKinectPosition(Int64 阅读全文
posted @ 2016-11-16 00:48 霍莉雪特 阅读(1741) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Kinect使用了枚举KinectInterop.HandState来描述手势。 该手势指的是手掌的状态(张开/握拳),而不是说整个手臂的肢体动作(Gesture)。 同样是需要嵌套在Kinect获取数据的代码块中,然后添加自己的逻辑。 http://blog.csdn.net/qq_1899551 阅读全文
posted @ 2016-11-16 00:39 霍莉雪特 阅读(1396) 评论(0) 推荐(0)
摘要:想要从Kinect读取到数据,然后使用数据,通常是以下流程: using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 使用KinectManager的一般流程。 /// </summary> public class UseKin 阅读全文
posted @ 2016-11-16 00:19 霍莉雪特 阅读(2150) 评论(0) 推荐(0)
摘要:问:怎么知道状态机发生了改变?即如何得知从一个状态切换到了另一个状态? 答:Unity使用StateMachineBehaviours类来描述状态机的行为,当状态机处于不同的状态时,会触发不同的回调。 手册描述:https://docs.unity3d.com/Manual/StateMachine 阅读全文
posted @ 2016-11-15 22:20 霍莉雪特 阅读(1063) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文是Unity Store里的官方Demo包中的ReadMe翻译(别人翻的),介绍了用Unity如何入门搭建起一个Kinect项目工程。 非常感谢下面这位大大的无私奉献! http://www.manew.com/thread-50097-1-1.html 如何运行示例? 1 下载并安装Kinec 阅读全文
posted @ 2016-11-15 14:47 霍莉雪特 阅读(2360) 评论(0) 推荐(0)
摘要:看了好些方法,终于找到一个超级好用的计时器,立马转载马住了! http://www.gimoo.net/t/1602/56bfcc8a26757.html 运行效果如下: 思路:记录当前游戏时间然后进行字符串格式化。 这个计时器只有显示功能,再看如何添加各种回调。 按照这个思路,还可以做一个倒计时的 阅读全文
posted @ 2016-11-15 10:10 霍莉雪特 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求:2D游戏中,需要物体跟随鼠标移动。 做法:其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标物体即可。 void Update(){ // 物体跟随鼠标移动 Vector2 mousePos = Input.mousePosition; gameObject.transform.posi 阅读全文
posted @ 2016-11-15 09:14 霍莉雪特 阅读(3214) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近学习用Unity做些体感小游戏,使用Kinect的Unity插件,结合一些官方Demo学习(网上资源用Unity做的较少,蛋疼)。插件及其Demo就在Unity商店里搜Kinect即可找到,其中下图这个包里面包含了大量实用场景和局部功能的Demo,绝对是入门神器! 非常感谢下面这位大大的无私奉献 阅读全文
posted @ 2016-11-15 00:22 霍莉雪特 阅读(3408) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求:需要把UGUI控件的尺寸调整到指定大小,如匹配至设计的分辨率。或者说想制定覆盖全屏的背景图片。 做法:将这个UGUI控件的RectTransform组件里的Anchor Presets设为预设的最后一个(右下角),即Anchor锚点的4个花瓣分开至匹配父容器,然后把Left、Top、Right 阅读全文
posted @ 2016-11-14 23:47 霍莉雪特 阅读(1981) 评论(0) 推荐(0)
摘要:问题:多数情况下用UGUI的Button控件身上的OnClick()列表可以指明该按钮点击后触发的回调。现在想要调用自定义脚本里的方法,当这个脚本挂在Button所属的Canvas身上时,传入Canvas的引用虽然可以正常调用,但如果要把这个Button所属的物体作为预制体时,不知为何预制体无法保存 阅读全文
posted @ 2016-11-14 15:06 霍莉雪特 阅读(4643) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求:学习Unity时经常会边参考别人的工程边写自己的Demo工程,需要同时打开多个项目工程。 网上查询的方式大约有两种: 在Edit->Preferences->Editor Analytics或是Always Show Project Wizard。但我的Unity5.4Personal版本没有 阅读全文
posted @ 2016-11-14 10:41 霍莉雪特 阅读(1626) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> 阅读全文
posted @ 2016-07-31 23:15 霍莉雪特 阅读(3232) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用AssetBundle动态打包/解包资源的方法,方便自己回顾。 关于AssetBundle有很多的细节 阅读全文
posted @ 2016-07-22 00:38 霍莉雪特 阅读(8004) 评论(0) 推荐(0)