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2018年12月3日
ShaderGraph 2018.2 更新详解
摘要: ShaderGraph 2018.2 更新详解在2018.1中,Shader Graph作为Unity的新功能,以预览版的形式呈现。通过ShaderGraph可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。 Un
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posted @ 2018-12-03 15:55 守夜人灬
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2018年11月25日
PN与iClone全身+面部实时捕捉教程
摘要: 通过本教程您将学会如何使用iClone7及其相关插件进行面部+身体的实时捕捉。理解并掌握诺亦腾Perception Neuron产品通过Axis Neuron软件进行数据转发,从而实现在各个第三方软体中进行实时演示的基本逻辑。 1.2 硬件及软件准备 实现面部+身体的实时捕捉在本教程中需要软件加硬件
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posted @ 2018-11-25 15:53 守夜人灬
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2018年11月8日
利用GPU实现大规模动画角色的渲染
摘要: 0x00 前言 我想很多开发游戏的小伙伴都希望自己的场景内能渲染越多物体越好,甚至是能同时渲染成千上万个有自己动作的游戏角色就更好了。但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,如果游戏对象有动画的话还会涉及到cpu的蒙皮开销,最后我们
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posted @ 2018-11-08 10:27 守夜人灬
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LightProbe原理实现以及对LightProbe数据的修改
摘要: 0x01 间接光还是直接光 下面这张图片演示了只有直接光照以及加上了间接光照之后的对比。可以看到,直接光照抵达不到的地方的黑暗的部分要通过间接光照来照亮,而不是为了提高暗部的亮度再加一盏实时灯光。事实上,如果场景中有大量的灯光——例如如果在上图中为室内增加大量补光来提高室内亮度——还会造成场景中的明
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posted @ 2018-11-08 10:17 守夜人灬
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深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
摘要: 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言
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posted @ 2018-11-08 10:01 守夜人灬
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2018年11月2日
关于Unity中植物树木烘焙后没有影子的解决方法
摘要: 模型的Lighting下方会报一个mesh used by the renderer doesn't have normals.normals are needed for light的警告 更改模型属性中normals的none改为import 完美解决
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posted @ 2018-11-02 10:20 守夜人灬
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2018年10月19日
Marvelous Designer 服装设计与模拟
摘要: 制作真实的角色衣服是CG动画中一项很具有挑战性的工作,是角色开发过程中非常重要的一步。它可以体现角色在故事中的性格,在技术发达的今天,制作一件虚拟衣服很容易。我们可以使用正确的工具发挥想象力在很短的时间内就能创作出真实的衣服。说到这里,大家一定会想到Marvelous Designer(MD)这款优
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posted @ 2018-10-19 15:20 守夜人灬
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DAZ studio 4.9基础
摘要: DAZ本来是专门给poser做模型的,后来发展到一定程度就自己做了软件。DAZ和其他三位软件的借口比较丰富。poser是老款经典,daz新发展势头很大。 daz是免费的,不过要在官网注册一个账号,使用账号才可以登录软件。 安装DAZ install manager(DIM). DIM是安装管理器
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posted @ 2018-10-19 10:07 守夜人灬
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2018年10月17日
Unity动态骨骼插件 飘带动画基于bone的实时运算
摘要: 嘛 就是这套东西啦先说效果 他可以省去你K飘带的时间 直接在引擎中运算出动画你只需架好骨骼 绑定好模型 这个插件相当于max里常见的飘带插件 但是更强大 第一个脚本SpringBone是挂在骨骼下的除最末端骨骼外每节骨骼都要挂一次 需要保留原有动画的骨骼不能挂第二个脚本SpringColider是挂
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posted @ 2018-10-17 15:13 守夜人灬
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2018年9月12日
Unity预计算全局光照
摘要: 1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com
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posted @ 2018-09-12 09:17 守夜人灬
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