2009年11月15日

摘要: 这几天折腾物理引擎,下了Havok和PhysX。前天装了Havok,把他的例子全跑了一遍,感觉不错。昨天装PhysX却遇到了问题,安装完后运行例子直接归天,打开PhysX例子代码调试后发现NxPhysicsSDK实例创建不成功。调试语句gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, gAllocator);发现gPhysicsSDK... 阅读全文
posted @ 2009-11-15 21:53 gogoplayer 阅读(1021) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 好久没写Blog,哎,还是有点偷懒了,今天就把原来做过的一个分析整理出来吧,主要关于Ogre场景树的更新过程。  Node的更新是分两个阶段的:  1:当前帧设置节点局部SRT(缩放、旋转、平移)  2:下一帧计算节点的世界SRT  也就是说Ogre不赞成你依赖他的场景树,试试运行这个例子:SceneNode *root = mSceneMgr->getRootSceneNode();Sce... 阅读全文
posted @ 2009-11-15 21:46 gogoplayer 阅读(1486) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2008年11月19日

摘要: 水面原来采用渲染质量较高的菲捏珥水面,这样渲染出来的效果确实不错,不过这需要渲染折射图与反射图,再加上最后一遍场景渲染,整个场景需要渲染三遍,虽然GPU GEM2里面提到了这类水面的优化,经过项目中使用发现开销还是相当的大,外加上原来没有考虑边界柔和,导致水面切边非常锋利,所以决定采用较低的alpha水面混合来代替。 接下来说说我采用的水面alpha混合方案,需求如下:1. 水面只需要反射天空2.... 阅读全文
posted @ 2008-11-19 15:46 gogoplayer 阅读(2559) 评论(9) 推荐(0) 编辑

2008年11月13日

摘要: 每盏灯都可以有镜面反射,最多支持三盏灯,再多就不能使用ps2_0,附上HLSL代码和执行文件,自己玩吧^_^[代码]转载请注明出处:作者:gogoplayerE-mail : gogoplayer@163.comQQ : 78939328http://www.gogoplayer.com.cn 阅读全文
posted @ 2008-11-13 16:09 gogoplayer 阅读(1855) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2008年11月6日

摘要: 新版Ogre的帧监听器(FrameListener)新加了一个方法,frameRenderingQueued,查看例子后发现,原先的frameStarted基本都被这个方法所代替了,决定打开源代码看看Ogre的意图。我们从renderOneFrame开始分析,这个方法只有三句话。[代码]1. 触发所有FrameListener的frameStarted2. _updateAllRenderTarg... 阅读全文
posted @ 2008-11-06 16:17 gogoplayer 阅读(2522) 评论(7) 推荐(0) 编辑

2008年10月30日

摘要: XNA2.0系统API居然出错!折腾了我N久。现象是鼠标射线不准,莫名其妙的不准,有时旋转一下相机就乱了,在官网论坛上找了一个替代版本,问题解决。这个问题XNA1.0并不存在,到2.0就有了,用反编译查看,果然是XNA1.0使用DX实现,XNA2.0是重写的方法。这个问题XNA论坛都提出来了,ViewPort.Unproject也算是一个比较重要的方法,居然到XNA3.0还存在,真不知道开发人员是... 阅读全文
posted @ 2008-10-30 10:55 gogoplayer 阅读(1863) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2008年10月14日

摘要: 换装基本上是每个网游都必须有的一个功能,每种网游的做法都各有不同,有些是换掉整个模型,有些则是通过可以换掉模型的一个部分完成。前者属于整体换,相对简单些;后者则是通过部分替换实现,目前用的比较多,本文主要描述后者的。 在开始描述换装前,首先要具备骨骼动画的知识,如果对骨骼动画的原理不熟悉,换装是比较难以理解的。换装的核心其实并不在换上,而是要理解为什么能换,而这些都和骨骼动画密不可分。骨骼动画是通... 阅读全文
posted @ 2008-10-14 14:52 gogoplayer 阅读(4085) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2008年5月9日

摘要: 近日很多朋友咨询Overlay中文显示问题,回答的多了想索性再写个文档算了,放在网上共享,于是就有了本篇。 在Ogre1.2.5版本中,通过与Ogre官方论坛的开发者讨论实现了Overlay的中文显示,当初的实现非常的怪异,具体的实现可以参见Ogre官方论坛。随着Ogre的更新,现在Ogre已经发布了1.4.7,1.4系列版本有一个重要的改进,就是加入了UTFString,这为Ogre中文显示予以... 阅读全文
posted @ 2008-05-09 13:43 gogoplayer 阅读(4170) 评论(10) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天在做Ogre中文显示时,遇到了Ogre字体code_points生成问题,下面来看一下我使用的黑体定义。SimHei{ type truetype source simhei.ttf size 16 resolution 96 code_points 33-166 24403-24403 21069-21069 24103-24103 36895-36895 29575-29575 24... 阅读全文
posted @ 2008-05-09 13:03 gogoplayer 阅读(4637) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2008年4月24日

摘要: QuickGUI是Ogre引擎下的一种用户界面,如果你使用的Ogre,而Ogre自带的Overlay无法满足你的需求时,你可以考虑QuickGUI,相对于CEGUI,他小巧,并且完全基于Ogre设计,这点比CEGUI要好,但是没有CEGUI支持那么多的控件,不过对于一般的用户,QuickGUI提供的控件还是够用的,下面是QuickGUI目前支持的控件『V0.97版本』。ButtonCheckBox... 阅读全文
posted @ 2008-04-24 18:14 gogoplayer 阅读(3358) 评论(3) 推荐(0) 编辑

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