在MonoGame中SetRenderTarget会把后备缓冲区清除的解决方法

在MonoGame中SetRenderTarget会把后备缓冲区清除的解决方法:

在构造函数中添加事件:graphics.PreparingDeviceSettings += Graphics_PreparingDeviceSettings;
事件函数:
private void Graphics_PreparingDeviceSettings(object sender, PreparingDeviceSettingsEventArgs e)
{
e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters.RenderTargetUsage = RenderTargetUsage.PreserveContents;
}

之后再调用类似以下的代码时就不会造成黑屏:
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

GraphicsDevice.SetRenderTarget(canvas);
GraphicsDevice.Clear(new Color(0, 0, 0, 0));

GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(canvas, new Vector2(0, 0), Color.White);
spriteBatch.End();

原理:其实MSDN上的XNA文档中有提到,在XBOX360上的所有渲染目标使用相同的内存缓冲区,所以在SetRenderTarget()前要调用 ResolveRenderTarget 或 ResolveBackBuffer
只是在MonoGame中没有这两个函数,不过可以通过设置RenderTargetUsage实现相同的效果

注: 这样修改后可能会影响跨平台?未验证

posted on 2019-01-15 22:04  四芯线  阅读(443)  评论(0编辑  收藏  举报