摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 音效简介: 1.1 在游戏开发的过程中除了华丽的界面,生动的动画之外,适当的音效也是重要的一部分 1.2 游戏中的声音分为两类,一类是音乐,播放时间较长,适合用作背景音乐。另一类是音效,播放时间较短,可以重复的播放,例如,子弹打出的声音,地鼠 阅读全文
posted @ 2016-08-23 15:16 Geore 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Map<K, V>是Cocos2d-x 3.0x中推出的字典容器,它也能容纳Ref类型。Map<K,V>是模仿C++标准库的std::unorder_map<K, V>模板设计的。 创建Map<K,V>对象函数: 1 /** Default 阅读全文
posted @ 2016-08-23 15:05 Geore 阅读(537) 评论(0) 推荐(1)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Vector<T>是Cocos2d-x 3.x中推出的列表容器,在cocos2d-x3.0之前的版本是Array,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中T是一个模板(也就是c++中的模板),表示能够放入到容器中的类型,在Coco 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:58 Geore 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Array是一个列表类容器,是一种线性序列结构;列表容器中的元素是有序的,可以通过下标来访问,就和数组一样。其中Vector也是一种列表容器,但是Array的缺陷是不能自动增长,而Vector却可以。 Array的创建函数: 常用添加元素函数 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:32 Geore 阅读(855) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Value类被称为包装类,它可以将int, float, bool, unsigned, har, char等,基本数据类型可以包装成为类,也包装一些c++标准类,如std::string,std::vector<Value>, std::u 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:20 Geore 阅读(326) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中能够使用的字符串constchar*、std::string和cocos2d::__String等,其中const char*和std::string是C++风格的字符串,它封装了const char*。cocos2d: 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:15 Geore 阅读(779) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在计算机的数据结构中,有着数组,链表,堆栈,队列,树,图,哈希表等一些结构。在面向对象的语言中,这些结构被封装成了特定的类,而这些类就是容器类。但是在Cocos2d-x中使用的容器类,有着两个来源,一个是原有c++的标准容器类和Cocos2d 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:09 Geore 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中的Node对象可以有动作,特效和动画等动态特性。因此在Node类中定义了这些动态特性,因此精灵,标签,菜单,地图和粒子系统等都具有这些动态特性。在cocos2d-x中为了让游戏画面动起来,有两种方法,例如:位置、大小,旋 阅读全文
posted @ 2016-08-23 13:45 Geore 阅读(437) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理与维护。如果需要场景中的精灵运动起来,可以在游戏循环中使用定时器对精灵等对象进行操作。因为Node类封装了Scheduler类,所以也可以直接使用Node中调用函数。 定时器的两种实现 阅读全文
posted @ 2016-08-23 13:11 Geore 阅读(514) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在cocos2d-x中使用的对话框为MessageBox,因为cocos2d-x已经包装好了;但是在一般的游戏设置中,我们不会使用cocos2d-x的对话框,而是我们自己为游戏定制的对话框。但是在游戏的调试过程中我们还是选择MessageBo 阅读全文
posted @ 2016-08-23 12:57 Geore 阅读(487) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在cocos2d-x中,我们使用log这个函数进行输出,log可以输出很多参数,它的使用方式就和使用c语言中的printf的使用方式差不多。log其实是一个跨平台的日志输出的API,它在visual stdio中,就包含visual stdi 阅读全文
posted @ 2016-08-23 12:54 Geore 阅读(4714) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 事件处理机制分为单点触屏,多点触屏,加速度事件,键盘事件和鼠标事件。在现在的智能手机中,触屏的应用比较的广泛,尤其是多点触屏事件的技术,使很多触屏事件操作在游戏中更泛的应用,使得操作更加的丰富。 单点触屏事件: 1.单点触屏事件 Touch的 阅读全文
posted @ 2016-08-23 11:08 Geore 阅读(532) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 cocos2d-x菜单简介: 菜单也是游戏开发中的重要环节,一般游戏开始的第一个画面都是游戏主菜单,这些菜单包括,开始游戏,游戏设置,关卡设置等等;Menu是菜单项的容器,用来装载各种菜单项,cocos2d-x游戏引擎中的菜单是由菜单类Men 阅读全文
posted @ 2016-08-23 10:10 Geore 阅读(508) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在游戏开发中经常会使用标签文字,例如,游戏介绍,玩家积分,菜单选项,文字提示等等。 LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率 阅读全文
posted @ 2016-08-23 09:45 Geore 阅读(996) 评论(0) 推荐(0)
摘要: | 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Sprite是Cocos2d-x游戏开发者最常用的类,用图片把精灵(Sprite)显示在屏幕上。 在游戏开发中,经常会遇到精灵(Sprite)这个术语。精灵是一个图像,可以在屏幕上独立的移动,一个精灵可能是玩家角色,子弹,敌人或者是大的背景图 阅读全文
posted @ 2016-08-23 09:20 Geore 阅读(873) 评论(0) 推荐(0)