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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1. 下载安装安卓(android)环境 见http://www.cnblogs.com/geore/p/5793620.html,按照其中步骤来配置apache-ant,adt和ndk的环境变量。 apache-ant: http://an 阅读全文
posted @ 2016-08-23 17:27
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 现在是大数据的时代,绝大多数的游戏也都离不开游戏数据的控制,简单的就是一般记录游戏的得分情况,高端大气上档次一点的就是记录和保存各方面的游戏数据。在Cocos2d-x中保存游戏数据的方式有多种详见:Cocos2d-x之数据的处理。在FlyBi 阅读全文
posted @ 2016-08-23 17:13
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 这个是游戏的核心部分:(FlyBird游戏重中之重) 创建一个物理世界(世界设置重力加速度) 在物理世界中添加一个动态的刚体(小鸟) 在物理世界中添加一个静态的刚体(地板)和一个顶部边界(Edge) 在物理世界中添加一对浮动的刚体(Pipe) 阅读全文
posted @ 2016-08-23 17:07
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。(笔者才疏学浅,如有错误,请多多指教) 一般像游戏关于的这种界面中,主要显示的是游戏的玩法等。 GameAbout.h GameAbout.cpp 函数的功能介绍详见:http://lipei95.blog.163.com/blog/stati 阅读全文
posted @ 2016-08-23 17:01
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 这个类主要实现的是,显示历次成绩中的最好成绩。当然我写的这个很简洁,还可以写的更加的丰富。下面贴上代码: GameScore.h GameScore.cpp 函数功能:http://www.cnblogs.com/geore/p/580000 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:58
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 MainMenu类主要实现的是游戏主界面的布局,它相当于一个港口,有开向各处的航道,而游戏中的MainMenu则是有跳转到各个场景的一个集合点。 下面贴上代码: MainMenu.h MainMenu.cpp 每个函数的功能见:Cocos2d 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:53
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 这节来实现GameUnit类中的一些函数方法,其实这个类一般是一个边写边完善的过程,因为一般很难一次性想全所有的能够供多个类共用的方法。下面贴上代码: GameUnit.h GameUnit.cpp 每个函数的功能见:Cocos2d之FlyB 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:49
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 开发FlyBird其实非常的简单,在游戏的核心部分,我们需要实现的只有: 创建一个物理世界(世界设置重力加速度) 在物理世界中添加一个动态的刚体(小鸟) 在物理世界中添加一个静态的刚体(地板)和一个顶部边界(Edge) 在物理世界中添加一对浮 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:43
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Box2D中碰撞事件由b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: 1 /// Called when two fixtures begin to touch.两个 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:33
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 b2_kinematicBody 运动学物体在模拟环境中根据自身的速度进行移动。运动学物体自身不受力的作用。虽然用户可以手动移动它,但是通常情况下我们会设置它的速度来进行移动。运动学物体的行为就像是有无限大的质量,尽管如此,在Box2D内部还 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:19
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 b2_staticBody 在模拟环境下静态物体是不会移动的,就好像有无限大的质量。在Box2D的内部会将质量至反,存储为零。静态物体也可以和其它静态或运动学物体进行碰撞。禁止不可移动,可以用户手动,但速度为零,常被用来实现游戏中的地面、边界 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:16
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 b2_dynamicBody 动态物体可以进行全模拟。用户可以用手手动移动动态刚体,也可以由动态刚体自己受力而自运动。动态物体可以和任何物体发生碰撞,拥有有限的非零质量。当设置动态物体的质量为零,那么动态刚体它会自动设置一个1千克质量的物体, 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:12
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。Box2D集成了大量的物理力学和运动学的计算,并将物理模拟过程封装到类对象中,将对物体的操作,以简单友好的接口提供给开发者。我们只需要调用引擎中相应的对象或函数,就可以模拟现实生活中的加速、减 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:06
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在很多的游戏设计中一般都会涉及和模拟到真实的物理世界。然而游戏中模拟真实世界的物理会很复杂。使用已经写好的物理引擎会用很大的帮助和便利。 Box2D的和Chipmunk是两个著名的物理引擎,在Cocos2d-x引擎中已经很好的集成它们。在Co 阅读全文
posted @ 2016-08-23 15:54
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中提供了一种UI控件,UI控件是指用户交互界面的操作部件。UI控件可以是Button(按钮),CheckBox(选择框),Slider,LoadingBar(进度条),TextField,ScrollView,ListVi 阅读全文
posted @ 2016-08-23 15:37
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 FileUtils 在游戏中,用户要保存自己的偏好设置和玩家的信息,都需要涉及到游戏数据的处理。首先要想处理数据,则要找到文件,创建文件,读写文件...;在Cocos2d-x中有一个类FileUtils,FileUtils是Cocos2d-x 阅读全文
posted @ 2016-08-23 15:31
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 音效简介: 1.1 在游戏开发的过程中除了华丽的界面,生动的动画之外,适当的音效也是重要的一部分 1.2 游戏中的声音分为两类,一类是音乐,播放时间较长,适合用作背景音乐。另一类是音效,播放时间较短,可以重复的播放,例如,子弹打出的声音,地鼠 阅读全文
posted @ 2016-08-23 15:16
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Map<K, V>是Cocos2d-x 3.0x中推出的字典容器,它也能容纳Ref类型。Map<K,V>是模仿C++标准库的std::unorder_map<K, V>模板设计的。 创建Map<K,V>对象函数: 1 /** Default 阅读全文
posted @ 2016-08-23 15:05
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Vector<T>是Cocos2d-x 3.x中推出的列表容器,在cocos2d-x3.0之前的版本是Array,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中T是一个模板(也就是c++中的模板),表示能够放入到容器中的类型,在Coco 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:58
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Array是一个列表类容器,是一种线性序列结构;列表容器中的元素是有序的,可以通过下标来访问,就和数组一样。其中Vector也是一种列表容器,但是Array的缺陷是不能自动增长,而Vector却可以。 Array的创建函数: 常用添加元素函数 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:32
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Value类被称为包装类,它可以将int, float, bool, unsigned, har, char等,基本数据类型可以包装成为类,也包装一些c++标准类,如std::string,std::vector<Value>, std::u 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:20
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中能够使用的字符串constchar*、std::string和cocos2d::__String等,其中const char*和std::string是C++风格的字符串,它封装了const char*。cocos2d: 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:15
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在计算机的数据结构中,有着数组,链表,堆栈,队列,树,图,哈希表等一些结构。在面向对象的语言中,这些结构被封装成了特定的类,而这些类就是容器类。但是在Cocos2d-x中使用的容器类,有着两个来源,一个是原有c++的标准容器类和Cocos2d 阅读全文
posted @ 2016-08-23 14:09
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中的Node对象可以有动作,特效和动画等动态特性。因此在Node类中定义了这些动态特性,因此精灵,标签,菜单,地图和粒子系统等都具有这些动态特性。在cocos2d-x中为了让游戏画面动起来,有两种方法,例如:位置、大小,旋 阅读全文
posted @ 2016-08-23 13:45
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理与维护。如果需要场景中的精灵运动起来,可以在游戏循环中使用定时器对精灵等对象进行操作。因为Node类封装了Scheduler类,所以也可以直接使用Node中调用函数。 定时器的两种实现 阅读全文
posted @ 2016-08-23 13:11
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在cocos2d-x中使用的对话框为MessageBox,因为cocos2d-x已经包装好了;但是在一般的游戏设置中,我们不会使用cocos2d-x的对话框,而是我们自己为游戏定制的对话框。但是在游戏的调试过程中我们还是选择MessageBo 阅读全文
posted @ 2016-08-23 12:57
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在cocos2d-x中,我们使用log这个函数进行输出,log可以输出很多参数,它的使用方式就和使用c语言中的printf的使用方式差不多。log其实是一个跨平台的日志输出的API,它在visual stdio中,就包含visual stdi 阅读全文
posted @ 2016-08-23 12:54
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 事件处理机制分为单点触屏,多点触屏,加速度事件,键盘事件和鼠标事件。在现在的智能手机中,触屏的应用比较的广泛,尤其是多点触屏事件的技术,使很多触屏事件操作在游戏中更泛的应用,使得操作更加的丰富。 单点触屏事件: 1.单点触屏事件 Touch的 阅读全文
posted @ 2016-08-23 11:08
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 cocos2d-x菜单简介: 菜单也是游戏开发中的重要环节,一般游戏开始的第一个画面都是游戏主菜单,这些菜单包括,开始游戏,游戏设置,关卡设置等等;Menu是菜单项的容器,用来装载各种菜单项,cocos2d-x游戏引擎中的菜单是由菜单类Men 阅读全文
posted @ 2016-08-23 10:10
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在游戏开发中经常会使用标签文字,例如,游戏介绍,玩家积分,菜单选项,文字提示等等。 LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率 阅读全文
posted @ 2016-08-23 09:45
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Sprite是Cocos2d-x游戏开发者最常用的类,用图片把精灵(Sprite)显示在屏幕上。 在游戏开发中,经常会遇到精灵(Sprite)这个术语。精灵是一个图像,可以在屏幕上独立的移动,一个精灵可能是玩家角色,子弹,敌人或者是大的背景图 阅读全文
posted @ 2016-08-23 09:20
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和 阅读全文
posted @ 2016-08-23 08:44
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